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SQUAT
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warwolf
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MessagePosté le: 31/07/2018 17:16:51    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

si les squat sont une armée pas trop mobille oublie le type assaut pour l éclateur laser
passe le en tir rapide 1 porté 24, et à mit porté tu augmente le force de l'arme de 1 comme un fusil d'assaut.
tu aurrai de 24 à 12 pouce F4 par exemple, puis force 5 à porté 12 à moins.

tu a une arme qui tire aussi loin qu'un fusil laser mais plus puissant de base, et ensuite force à à courte porte.
tu aura une arme bien puissante à courte porte qui tire bcp

@ Quentin j'ai jamais lu le codex squat moi et l'anglais ça fait 2

@ Bastien pour les salamander c'est fuseur et lance flammes leur armes favorite.
Et il y en a pas bcp, ce qui est normal car armes spé, sinon imagine une escouade de 10 avec 5 LF ça serai abusé
C'est pour ça que les armes spé il y en a souvent 1 par trance de 5 ou 10 fig

arka pour le mouvement 4 c'est pas la peine faut aller à 5 sinon impossible d'avancer.
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MessagePosté le: 31/07/2018 17:16:51    Sujet du message: Publicité

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Quentin
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MessagePosté le: 01/08/2018 09:17:24    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Moi j'aurai bien vu une portée bien plus réduite, genre 12 pouces grand maxi. Voir moins. Par contre, l'arme défouraille.
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warwolf
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MessagePosté le: 01/08/2018 10:07:28    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

en dessous de 12 pouces c'est que les pistolet et les lances flammes.

faut une arme qui tire à 18 ou 24 pouces. en profil lourd sinon, comme ça elle tire pas 2 fois à mi porté
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Quentin
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MessagePosté le: 01/08/2018 10:11:41    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Non, il ne "faut" pas forcément. Je vous parle d'une arme originale, qui aurait un profile assez particulier. Une arme de close. Un truc de guérilla souterrainne. C'est une arme de squats, on est pas faits pour la distance.

Donc son désavantage serait qu'elle tirerait seulement à courte portée... Mais par contre, son avantage en contrepartie elle asmatte.

Tant mieux si elle ne colle pas aux autres armes du panthéon de 40K. J'essaie justement de faire original.
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Arkadyne
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MessagePosté le: 01/08/2018 10:15:27    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

@Quentin: Peux tu me faire une photo d'un Squat de base avec arme de base stp (sur internet il y a de tout). Et aussi une photo d'un Squat en Exo Armure avec arme de base si tu as stp.

@Warwolf et Quentin: Clairement une arme à courte portée qui défouraille je peu le concevoir, mais avec 4" de mouvement tu va te faire massacrer. Je vous propose un compromis en attendant un test. Je recopie l'arme T'au (15" de portée) et je passe le M à 5".

Première ébauche d'un "BrotherHood Combat Squad":
M_CC_CT_F_E_Pv_A_Cd_Svg
5"_3+_4+_3_4_1__1_7__5+

Arme de base:
1" à 5": F6/Pa-2/Bl1/Assaut 2
6" à 10": F5/Pa-1/Bl1/Assaut 2
11" à 15": F4/Pa0/Bl1/Assaut 2

Options:
1 figurine sur 3 peut remplacer son arme par:
Bolter: Gratuit
Lance Flamme: 8pts
Fuseur: 15pts
Lance Plasma Froid: 11pts (24"/F6/Pa-3/Bl1/Tir Rapide)

Coût de la figurine 7pts L'unité comprend 7 figurine minimum.
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warwolf
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MessagePosté le: 01/08/2018 10:23:27    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

porté 12 lourde 4 F 5 PA-2 ou -3 et pour chaque 6 pour blesser tu fait 2 dommages

un truc qui tire plus qu'un bolter lourd, porté très réduite, et peut bien blesser sur des coup de chance.

Avec ça on peut avoir un perso spé qui augmente de 1 les résultat des dés au armes de tir, donc 2 dommages sur 5+

et il aurai genre la même arme qui fait dommage 2 normalement, et passe à 3 si il fait 6+ pour blesser
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MessagePosté le: 01/08/2018 10:27:31    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

pour le moral les unités peuvent diviser par 2 le nombre de pertes à l'arrondi à l'entier inférieur, pour les teste de moral.

si 4 pertes juste - 2 au moral
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warwolf
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MessagePosté le: 01/08/2018 10:29:52    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

c'est souvent des multiples de 5 pour les unités de base, autant resté sur cette base. unités de 5 ou 10.

10 troupes de bases 5 troupes plus spécialisé ou d'élite.
et bien vu arka, si porté inférieur à 12 avec que 4 en mouvement pas la peine tu tiendra jamais, tu peut même pas rattraper un adversaire qui recul puis tir
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Quentin
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MessagePosté le: 01/08/2018 11:11:28    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Voilà un de mes squats avec un lasgun. Mais c'est chaud de se baser dessus, l'apparence des armes a changé à mort. C'est le problème des vieilles gammes. Rien n'était standardisé. Donc y a des trucs qui ressemblent pas du tout à ça...



Et voila un exo-armure (qui a dit "oh un œuf de pâques" ?!).



Citation:
@Warwolf et Quentin: Clairement une arme à courte portée qui défouraille je peu le concevoir, mais avec 4" de mouvement tu va te faire massacrer. Je vous propose un compromis en attendant un test. Je recopie l'arme T'au (15" de portée) et je passe le M à 5".


OK, t'es 100% dans ton rôle en me disant quand je me quiche, parce que je propose des trucs sans idée des conséquences en jeu. Donc hésite pas.

Après, je me dit que certes, ce genre d'arme a l'air d'avoir un gros inconvénient (que je ne mesure pas). Mais y a p'tet moyen de renforcer ailleurs pour contre balancer, non ? Plutôt que revenir sur du déjà fait ?

Je sais pas quoi dire pour tes exemples, je laisse les pros de la V8 répondre.
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Arkadyne
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MessagePosté le: 02/08/2018 08:59:21    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Citation:
Voilà un de mes squats avec un lasgun. Mais c'est chaud de se baser dessus, l'apparence des armes a changé à mort. C'est le problème des vieilles gammes. Rien n'était standardisé. Donc y a des trucs qui ressemblent pas du tout à ça...

Je sais, mais jusqu'à récemment j'avais des "Spaces Marines" de Rogue Trader, ce qui me permet de me faire une idée en voyant ça.



Pour ce qui est de l'armement, je me rend compte en épluchant les codex, que la plupart des armes ont des profils très proches. GW standardise beaucoup les arsenaux (ce qui n'est pas forcément un mal). Dans le cas de Squat, le problème ce résume facilement avec deux exemples:

1Ton groupe de Squat ce retrouve à 24" d'un groupe de Vengeurs Eldars. Le groupe avance à 18" de toi pour être à portée et te tir dessus. A ton tour tu ne peu avancer que de 5" tu es donc à 14" des Vengeurs, et hors de portée de tir si je te donne une portée de 12", mais à portée de tir si je t'en donne 15. Au tour suivant les Eldars reculent pour ce replacer à 18" (avec 7" de mouvement, même avec des décors qui gène ils vont y arriver), ils te tirent encore dessus, tu avance en restant malheureusement hors de portée de tir etc etc.

2Ton groupe de Squat (modifié par nous) ce retrouve à 24" d'un groupe de Spaces Marines qui te tir dessus. A ton tour tu avance de 5", te retrouvant à 19" (hors de portée de tir). Comme les Marines sont des fiottes, ils reculent pour ce placer à 24" et ainsi de suite.

Dans tout les cas ton escouade va ce faire massacrer sans vraiment pouvoir ce défendre. Tu as besoin d'une létalité suffisamment longue ou d'un mouvement assez rapide pour engager le combat. Dans le cas des Squats, ce sont les armes spéciales qui vont forcer l'ennemi à réfléchir. Hors dans ton escouade il n'y a que le lance plasma et le Bolter qui permettent d'engager à 24" et tu ne peu en équiper qu'une figurine sur 4 selon le codex, j'ai porté la valeur à 1/3 pour permettre de faire des dégâts suffisants à 24", mais ça t'oblige à dépenser des points.

Pour l'exemple des troops, la plupart des armées qui ont des armes de tir à portée courte ont un mouvement supérieur aux autres (T'au, Aeldari, Drukari, Harlequins, Tyrannides, Démons etc). Si je te laisse un mouvement faible et des armes de tir à courte portée, tu va être en difficulté tout le temps, même si je met 8 en endurance de base à tout tes mecs. Avoir une arme violente de près ne te permettra pas de faire des dégâts si tu ne peu pas t'en servir.

Avec tes remarques et ce que je viens de t'expliquer en tête, j'ai feuilleté les codex et trouvé un truc dont on peu s'inspirer. L'arme à double profil, anciennement l'arme combiné. L'idée serait de donenr un profil de base à ton arme pour une portée "longue". Par exemple le bon vieux fusil laser, ou le bolter. Ensuite on ajoute un deuxième profil à l'arme pour la courte portée (6" par exemple) et celui la fait le ménage. De ton coté tu choisis le profil avant de tirer.
Exemple:
Profil longue portée (fusil standard):
24"/F3/Pa0/Bl1
Profil courte portée (munitions frag):
6"/F6/Pa-2/Bl1D3

ça oblige l'ennemi à te gérer à 24" sans pour autant faire trop mal, et si jamais tu arrive à portée courte malgré tes 5" de mouvement, c'est une boucherie. Twisted Evil

Vous en pensez quoi ?
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warwolf
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MessagePosté le: 02/08/2018 09:25:21    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

je suis ok avec toi.
tu a très bien expliqué ce que je disais pour la porté si elle est trop courte c'est le massacre pour eux.

pour les armes spé tu peut mettre 1/5 gars et l'arme lourde 1/10 gars. C'est comme ça dans bcp de codex.

pouir le profil que tu donne c'est tir rapide pour le premier assaut sur le deuxième? comme ça les squant peuvent avancer et tirer avec à courte porté.
Si en gros il est l'adversaire est à 7 ou 8 pouces de toi, il peut prendre chère si tu avance de5 du mouvement normal + 2 ou 3 du dé de l'avance
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MessagePosté le: 06/08/2018 08:13:17    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Citation:
Je sais, mais jusqu'à récemment j'avais des "Spaces Marines" de Rogue Trader, ce qui me permet de me faire une idée en voyant ça.


Ok, parfait, donc tu comprends le problème.

Citation:
Pour ce qui est de l'armement, je me rend compte en épluchant les codex, que la plupart des armes ont des profils très proches. GW standardise beaucoup les arsenaux (ce qui n'est pas forcément un mal).


Les deux situations ont des avantages et des inconvénients, je suppose. Mais je vois ce que tu veux dire.

Citation:
1Ton groupe de Squat ce retrouve à 24" d'un groupe de Vengeurs Eldars. Le groupe avance à 18" de toi pour être à portée et te tir dessus. A ton tour tu ne peu avancer que de 5" tu es donc à 14" des Vengeurs, et hors de portée de tir si je te donne une portée de 12", mais à portée de tir si je t'en donne 15. Au tour suivant les Eldars reculent pour ce replacer à 18" (avec 7" de mouvement, même avec des décors qui gène ils vont y arriver), ils te tirent encore dessus, tu avance en restant malheureusement hors de portée de tir etc etc.



A)Mais heureusement, les squats ayant une bonne armure/une bonne utilisation des couverts, ils ne subissent que peu de dégâts. La situation reste un status-quo pour les deux camps et les squats conservent l'objectif. Les eldars soupirent et se résignent à envisager un corps à corps età venir à portée des armes squats.

B)Et pendant que les troupes squats de base prennent cher sans pouvoir répliquer, les unités Tonnerre envoient un feu d'armes lourdes nourrit à l'aide des 8 Heavy Bolter qui font pleuvoir 24 tirs sur les pauvres eldars.

C)Et pendant que les troupes squats de basent prennent cher sans pouvoir répliquer, la Taupe fait surface avec la moitié de l'armée squats. Les Thudd-Gun massacrent promptement l'unité eldar responsable de la mort de leurs frères, pendant que les Exo-Armures arrivent tranchent le restent et que les motos jaillissent des flancs de l'engin et saisissent tous les objos à portée.

Citation:
2Ton groupe de Squat (modifié par nous) ce retrouve à 24" d'un groupe de Spaces Marines qui te tir dessus. A ton tour tu avance de 5", te retrouvant à 19" (hors de portée de tir). Comme les Marines sont des fiottes, ils reculent pour ce placer à 24" et ainsi de suite.


Même chose que plus haut Smile

Citation:
Dans tout les cas ton escouade va ce faire massacrer sans vraiment pouvoir ce défendre.


C'est pour ça que je proposais que les armes squats soient limité au niveau portée MAIS qu'un autre avantage - en l’occurrence un avantage en résistance - leur permette de survivre.

Citation:
Tu as besoin d'une létalité suffisamment longue ou d'un mouvement assez rapide pour engager le combat.


De mon point de vue ce n'est pas un besoin. C'est juste une habitude. Toutes les races font comme ça. Mais il y a des moyens de jouer d'autres façons.

Enfin je pense. Je connais moins bien les règles que toi (lire pas du tout). Si jamais tu me dis que les armures et les décors ne servent plus à rien avec les règles de la V8, alors effectivement ça ne sert à rien d'envisager ma solution.

Citation:
Dans le cas des Squats, ce sont les armes spéciales qui vont forcer l'ennemi à réfléchir. Hors dans ton escouade il n'y a que le lance plasma et le Bolter qui permettent d'engager à 24" et tu ne peu en équiper qu'une figurine sur 4 selon le codex


Je pense que tu as fait l'impasse sur l'unité Tonnerre Smile

Citation:
Pour l'exemple des troops, la plupart des armées qui ont des armes de tir à portée courte ont un mouvement supérieur aux autres (T'au, Aeldari, Drukari, Harlequins, Tyrannides, Démons etc). Si je te laisse un mouvement faible et des armes de tir à courte portée, tu va être en difficulté tout le temps, même si je met 8 en endurance de base à tout tes mecs.


A voir si une autre solution qu'une Endu 8 peut permettre d'avoir le résultat que je propose ou non.

Citation:
Avoir une arme violente de près ne te permettra pas de faire des dégâts si tu ne peu pas t'en servir.


Tout à fait d'accords.

Citation:
Avec tes remarques et ce que je viens de t'expliquer en tête, j'ai feuilleté les codex et trouvé un truc dont on peu s'inspirer. L'arme à double profil, anciennement l'arme combiné. L'idée serait de donenr un profil de base à ton arme pour une portée "longue". Par exemple le bon vieux fusil laser, ou le bolter. Ensuite on ajoute un deuxième profil à l'arme pour la courte portée (6" par exemple) et celui la fait le ménage. De ton coté tu choisis le profil avant de tirer.
Exemple:
Profil longue portée (fusil standard):
24"/F3/Pa0/Bl1
Profil courte portée (munitions frag):
6"/F6/Pa-2/Bl1D3

ça oblige l'ennemi à te gérer à 24" sans pour autant faire trop mal, et si jamais tu arrive à portée courte malgré tes 5" de mouvement, c'est une boucherie.


D'expérience, ce genre d'arme revient malgré tout à tes exemples. A portée longue, tout le monde s'en fout, et à portée courte les adversaires s'arrangent que ça n'arrive jamais.

Si tu arrives à rendre l'arme malgré tout efficace à portée longue, les gens crient à l'abus. Si ce n'est pas le cas, ça ne sert à rien (comme le montrent tes exemples).

Enfin, c'est ma crainte.
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Arkadyne
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MessagePosté le: 06/08/2018 09:33:18    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Dans le cas présent, je ne parle que la troupe de base afin de garder une comparaison facile. On est d'accord sur la table le principe est de compenser les faiblesses de certaines unités avec d'autres, voir même de s'en servir pour créer des pièges à ton adversaire.

Pour ce qui est de la V8, je n'ai pas encore de recul dessus, car je n'ai fait qu'une partie (merci Rothulf). Ce que je peu te dire en revanche, c'est qu'il y a un certains nombres de moyens pour supprimer les bonus de couverts, ce qui a tendance à réduire l'espérance de vie des troupes en face.

Le feel no pain, sans être ultime est un bon moyen d'augmenter la résistance d'une unité, au pire on pourrait compter un FnP à 6+ sur toute l'armée si vraiment on ce rendait compte que c'est ingérable.

Pour ce qui est de l'endurance élevé, en faite elle ne sert plus à grand chose. Dans la méta actuelle un simple fusil laser a une chance d'endommager un tank (un titan?). D'ailleurs j'ai vue pas mal de listes d'armer basées sur la saturation avec des forces moyennes au détriment des gros canons qui font bien mal.

@Quentin: Ce que je te propose c'est de faire quelques petits tests. Jeudi 16, tu amène tes squats, j'amène mes T'au (comme ça on est dans le cas extrême des exemples que je donnais plus haut) et on ce fait quelques escarmouches pour voir. On commence avec 1QG/2Troupes, comme ça ce faisait avant, et on analyse ce qui ce passe. Je te prépare plusieurs versions d'armes et de caractéristiques et on vois ce qui est le plus cohérent d'un point de vue Méta & Fluff. ça te dit ?
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MessagePosté le: 06/08/2018 09:57:08    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Citation:
Pour ce qui est de la V8, je n'ai pas encore de recul dessus, car je n'ai fait qu'une partie (merci Rothulf). Ce que je peu te dire en revanche, c'est qu'il y a un certains nombres de moyens pour supprimer les bonus de couverts, ce qui a tendance à réduire l'espérance de vie des troupes en face.

Citation:
Pour ce qui est de l'endurance élevé, en faite elle ne sert plus à grand chose.


Hmm, ok, je comprends. Effectivement, ça hypothèque mes propsitions. OK, merci du retour. J'y réfléchis.

Les armures, ça a toujours un rôle ou pas ? C'est la troisième et dernier moyen de résister, selon moi : Armure, Endurance, Couverts... Tu en vois d'autres sur lequel jouer ?

Citation:
Le feel no pain, sans être ultime est un bon moyen d'augmenter la résistance d'une unité, au pire on pourrait compter un FnP à 6+ sur toute l'armée si vraiment on ce rendait compte que c'est ingérable.


Ah ben voilà, c'est un quatrième. Ça pourrait être un trait propre à la race... Je sais pas si c'est porc ou pas. C'est une piste.

Citation:
Dans la méta actuelle un simple fusil laser a une chance d'endommager un tank (un titan?). D'ailleurs j'ai vue pas mal de listes d'armer basées sur la saturation avec des forces moyennes au détriment des gros canons qui font bien mal.


Ah, ok, c'est devenu un jeu de saturation de tirs. Mouais... Ben du coup, p'tet que mon idée d'arme puissante à courte portée ne servirait à rien ?

Citation:
@Quentin: Ce que je te propose c'est de faire quelques petits tests. Jeudi 16, tu amène tes squats, j'amène mes T'au (comme ça on est dans le cas extrême des exemples que je donnais plus haut) et on ce fait quelques escarmouches pour voir. On commence avec 1QG/2Troupes, comme ça ce faisait avant, et on analyse ce qui ce passe. Je te prépare plusieurs versions d'armes et de caractéristiques et on vois ce qui est le plus cohérent d'un point de vue Méta & Fluff. ça te dit ?


Pourquoi pas, je vois si je suis dispo et je te confirme ça. De toutes façons il va falloir tester et re tester. Merci de la proposition, en tous cas.

Peux-tu me dire combien de figs et lesquelles je dois amener ? 1QG et 2 troupes, ça me parle pas trop. J'amène deux unités de 8 Squats de base (7 troopers et un sergent) ? Coté QG tu veux quoi ? Des exo-armures ?
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MessagePosté le: 06/08/2018 11:06:50    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

pour les armures avec les PA des armes tu les fait sauter, le bonus découvert peut disparaître très facilement

Endu 8 je dit un grand non par contre, c'est l'endu d'un land raider ou d'un leman russ. Donc pas moyen

la guerre de position sans pouvoir répliquer tu gagnera jamais, l'adversaire préfèra te canardé sans ce mouillé que de foncé sur toi, mis à part les armée de CaC.
va dire à un GI de chargé alors qu'il est sauf en te tirant dessus hors de ta porté.

Et arka à bien raison sur ce point il faut comparé ce qui est comparable.
troupe avec troupe par exemple. Sinon la comparaison est complètement mauvaise.

exemple GI de basa. CC et CT moyen (4+) , Force Endu faible (3) commandement moyen (7 avec le sergent) cout faible 4 point le gars armure mauvaise 5+
+ les ordres qui boost les gars ( plus de tir) relance pour toucher ou blesser, combat pendant la phase de tir.....

SM CT et CC bonne (3+) force et endu bonne 4 commandement bien 8 bonne armure 3+ mais qui disparait grâce au pa de bcp d'armes cout en point éléver 13 points le gars de base
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MessagePosté le: 20/08/2018 02:31:04    Sujet du message: SQUAT

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