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SQUAT
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Arkadyne
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MessagePosté le: 27/07/2018 15:15:54    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

J'ai commencé à travailler sur le codex créé par Senseï mais j ai du mal avec certaines unités. Si quelqu'un trouve des visuels pour les véhicules Squat je suis preneur merci.
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MessagePosté le: 27/07/2018 15:15:54    Sujet du message: Publicité

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Quentin
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MessagePosté le: 27/07/2018 15:16:31    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Il n'y en a pas, tout est inventé.
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Arkadyne
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MessagePosté le: 28/07/2018 10:31:45    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Ok. Quels unités souhaites tu jouer (categorie véhicule pour l instant) ?
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Quentin
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MessagePosté le: 30/07/2018 08:11:41    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Tu vas trop vite pour moi Smile

Si tu fais tout dans ton coin, j'aurai du mal à investir le truc. J'ai besoin de participer davantage.

Peut-on parler des grandes généralités, en premier ?

Le concept "armée de guilde" et "armée de confrérie" t'est-il familier ?

Les squats ont-ils un équipement impérial ou propre à la race squat ?

Quelles sont les caractéristiques type de la race ?

Etc
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Arkadyne
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MessagePosté le: 30/07/2018 08:50:43    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Pardon, je la refais dans l'ordre.

L'Armée de confrérie est orientée clairement infanterie et close combat. Elle te permet de créer des troupes de CaC indémobilisable tant que ton Seigneur de Guerre (planqué dedans?^^) est en vie. Le tut soutenu par une MASSE DE HEAVY puisque c'est le principe des SQUAT. Par contre tu reste lent (4" à pied) donc tu va prendre très chère au tir.

L'Armée de Guilde est orienté masse VHL et mobilité. En plus d'augmenter la vitesse de tout tes VHL de 2" elle te permet d'utiliser sur certain une capacité qui est copié d'un personnage nommé T'AU qui peu aller et venir des réserve tout le long de la partie. Comme tu n'es pas limité en HEAVY tu peux aligner énormément de VHL qui vont bouger plus vite que leur homologues impériaux et dont certains pourront aller et venir des réserves (ce qui es juste OP^^). Ma préférence vue le méta game actuel va à cette configuration.


Pour l'armement, il a utilisé des armes Fluff des version précédentes du jeu ainsi que quelques créations maisons. A première vue il a donné toutes les options PLASMA à l'armée (ce qui est fluff ET bourrin) mais aussi il a réussit à couvrir à peu près toutesles forces, Pa, et Portées. Il faut encore que je regarde comment les armes sont répartits dans les unités, mais l'arsenal semble cohérent. On peu l'utiliser tel quel, ou bien n'en garder que quelques options fluff et insérer un armement impérial. La c'est à toi de voir. Dans les deux cas ce sera équilibré.

Les Caractéristiques que Senseï a privilégié sont assez fluff. On a des nains, qui avancent pas vite (4") et qui ont une grosse endurance (4 pour la troupe). Comme tout les nains ils sont bon au CaC (3+) un peu moins au tir, mais ça reste honorable (4+). Une CT à 3+ me choquerais pas... Ils ont de mauvaises sauvegardes mais gagnent soit un bonus de couvert, soit la capacité à être impossible à démoraliser (pour la troupe et selon la configuration d'armée). J'aurais bien vue une unité de Nain Terminators (à la Brise Fer) mais à première vue il n'a pas fait ce choix. Certaines unités ont une force de 2. Je vérifie la raison, car en terme d'équilibrage, 2 c'est la force d'un Gretchin... Pour un nain c'est limite.


Voilà pour le début de ma réflexion. qu'en penses tu ?
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Quentin
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MessagePosté le: 30/07/2018 09:29:00    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Ta vision de l'armée de guilde et de l'armée de confrérie semble coller à l'image que j'en ai.

Armée confrérie très statique, avec de puissantes armes de tir. En gros, on peut dire que c'est une armée de tir, pour aller vite. Elle mise sur son moral pour tenir le coup, avec une endurance non négligeable. Niveau armes, c'est plus du tir de masse que de l'arme de précision. Voilà pour les très grandes lignes en ce qui me concerne.

Armée de guilde très rapide, volante au sens terrestre du terme. Je me comprends. Armée de mobilité, avec des frappes très ciblées. La notion de précision d'infiltration n'est cependant pas la seule chose. Il faut aussi pouvoir repartir en un éclair. On en reparle. La version V7 avait un Trike qui pouvait bouger, tirer, puis fuir le plateau de jeu. C'est une notion perdue en V8 qui me parait pourtant une marque type de ce véhicule qu'il faudrait retrouver. Mais on part dans le trop précis. Niveau armes, le principe de la guilde est d'avoir accès à tout. Pour résumer, c'est une armée légère et rapide, avec des armes brutales... Mais assez fragile.

Citation:
Pour l'armement, il a utilisé des armes Fluff des version précédentes du jeu ainsi que quelques créations maisons. A première vue il a donné toutes les options PLASMA à l'armée (ce qui est fluff ET bourrin) mais aussi il a réussit à couvrir à peu près toutes les forces, Pa, et Portées. Il faut encore que je regarde comment les armes sont répartits dans les unités, mais l'arsenal semble cohérent. On peu l'utiliser tel quel, ou bien n'en garder que quelques options fluff et insérer un armement impérial. La c'est à toi de voir. Dans les deux cas ce sera équilibré.


Je trouve que pour résumer il y a trop d'options entre les armes et l'équipement dans les codes de DS. Du coup, on a un codex extrêmement brouillon. J'aimerai rationaliser un peu plus. Avoir des armes impériales ne me dérange pas, c'est historique. Mais je défends la création d'une arme typique squat, qui soit en gros une arme de fusillade. C'est à dire puissant mais à courte portée. Le lasgun
est historique, mais risible selon moi. Il me parait nécessaire de le faire évoluer.

C'est important de raccrocher à pas mal de trucs historiques, il faut respecter ça, mais ce point d'évolution me semble nécessaire.

Citation:
Les Caractéristiques que Senseï a privilégié sont assez fluff. On a des nains, qui avancent pas vite (4") et qui ont une grosse endurance (4 pour la troupe). Comme tout les nains ils sont bon au CaC (3+) un peu moins au tir, mais ça reste honorable (4+). Une CT à 3+ me choquerais pas... Ils ont de mauvaises sauvegardes mais gagnent soit un bonus de couvert, soit la capacité à être impossible à démoraliser (pour la troupe et selon la configuration d'armée). J'aurais bien vue une unité de Nain Terminators (à la Brise Fer) mais à première vue il n'a pas fait ce choix. Certaines unités ont une force de 2. Je vérifie la raison, car en terme d'équilibrage, 2 c'est la force d'un Gretchin... Pour un nain c'est limite.


Je sais que c'est aussi la démarche qu'à eu DS, et je pense qu'elle est bonne : celle de décider d'une caractéristique type qui serait emblématique de la race, et c'est l'Endurance. Le reste est "normal".

Après, monter d'autres caracs... Faut voir. La CT est une carac ultra top-notch. La monter fait tout de suite passer le squat au rang de tireur d'élite, ce qui ne me semble pas forcément s'appliquer au squat de base. Les rendre un peu plus résistant au cac me semble intéressant, mais j'ai peur que ça comble trop leurs points faibles. Il faut en laisser.

Coté constitution des unités, je trouve que certaines façons de présenter les choses dans les codex de DS sont un cauchemars. Entre les options, les personnages stuffés avec des troupes, les troupes stuffées avec des personnages qui sont liés à de l'équipement, qui... bref...

Une unité en exo-armure est nécessaire. Je pense qu'il y en a dans le dernier Codex, de mémoire, mais ça doit être une ajout obscure et compliqué que tu n'as pas du voir. En tous cas en V7 il y en avait et c'était bien.
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Arkadyne
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MessagePosté le: 30/07/2018 09:45:00    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Citation:
Je trouve que pour résumer il y a trop d'options entre les armes et l'équipement dans les codes de DS. Du coup, on a un codex extrêmement brouillon. J'aimerai rationaliser un peu plus. Avoir des armes impériales ne me dérange pas, c'est historique. Mais je défends la création d'une arme typique squat, qui soit en gros une arme de fusillade. C'est à dire puissant mais à courte portée. Le lasgun est historique, mais risible selon moi. Il me parait nécessaire de le faire évoluer.

C'est important de raccrocher à pas mal de trucs historiques, il faut respecter ça, mais ce point d'évolution me semble nécessaire.


Je suis assez d'accord. A froid comme ça, sans réflechir, j'ai enviede te proposer "l'Eclateur à Impulsion" des T'au qui correspond parfaitement à ta description. C'est assaut 2, ça tir à 15ps pour une force de 4 et Pa 0 1Bl, mais par tranche de 5" de portée ton arme gagne 1 en force et la Pa Diminue de 1 aussi. Donc à 5" tu te retrouve avec une arme qui fait assaut 2, F6, Pa-2 Bl 1... Presque un LP.

Pour le côté brouillon du Dex c'est en partie parce qu'il a gardé la mise en page de la V2. Il y aussi le très (TROP) grand nombre de personnages nommés avec leurs règles spéciales. C'est difficile à appréhender je te l'accorde. Je vais regarder dans la journée pour ça.

L'EXO armure existe en V8, mais elle te donne juste des options d'armes et une save à 5+ si j'ai bien vue.
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Jurrow
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MessagePosté le: 30/07/2018 09:56:29    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Arkadyne a écrit:

Pour l'armement, il a utilisé des armes Fluff des version précédentes du jeu ainsi que quelques créations maisons. A première vue il a donné toutes les options PLASMA à l'armée (ce qui est fluff ET bourrin) mais aussi il a réussit à couvrir à peu près toutesles forces, Pa, et Portées. Il faut encore que je regarde comment les armes sont répartits dans les unités, mais l'arsenal semble cohérent. On peu l'utiliser tel quel, ou bien n'en garder que quelques options fluff et insérer un armement impérial. La c'est à toi de voir. Dans les deux cas ce sera équilibré.


Je sais pas pourquoi mais pouvoir donner du plasma à toutes les figurines parce que c'est fluff je trouve pas que c'est une bonne justification. Quand je reprends le Codex Space Marines et que je regarde du coté de mes Salamander préférés, le lance-flamme est leur arme fluffique de prédilection, chez Tzeench ce qui défini cette armée c'est la magie. Pourtant quand on y fait attention, toutes les Figurines Salamanders n'ont pas accès au lance-flamme (mais bon c'est du SM générique donc sa peux se comprendre) ce qui peux me pousser à utiliser du Flamer là ou je peut c'est UN stratagème disponible pour le chapitre. Chez Tzeench on remarque que seulement 2/3 des références ont cette aspect psyker.

Si j'ai bien compris le Squat est assez proche de la GI c'est ça? Dans ce cas il serait judicieux de rester sur un équipement GI pour une partie du codex (sa rendrais peut être moins brouillon), rajouter une possibilité de plasma à une bonne majorité, et de mettre un stratagème de plasma pour mettre en valeur certaines unités emblématique du codex.

Autre question, c'est du plasma qui peux surchauffer? Si oui c'est le genre qui tue instantanément la figurine sur un 1 ou celui qui lui fait juste prendre une mortal?
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Arkadyne
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MessagePosté le: 30/07/2018 10:03:55    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

J'ai due mal m'exprimer Jurrow.

Je ne voulais pas dire "toute l'armée a accès aux armes à plasma". Je voulais dire: "toutes les variantes d'armes à plasma figurent dans l'arsenal". Les troupes n'y ont pas accès par exemple. D'ailleurs assez peu de figurines en faite.

Pour la surchauffe je ne suis pas certain. A première vue je dirais qu'il ne surchauffe pas, mais il faut que j'épluche le codex pour être catégorique.

L'option d'un Arsenal GI n'est pas écarté puisque une bonne partie des armes viennent déjà de la. A ce stade je ne fais que des propositions.
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Jurrow
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MessagePosté le: 30/07/2018 10:07:42    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Autant pour moi alors je n'ai rien dit
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Quentin
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MessagePosté le: 30/07/2018 10:46:00    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Citation:
Je suis assez d'accord. A froid comme ça, sans réflechir, j'ai envie de te proposer "l'Eclateur à Impulsion" des T'au qui correspond parfaitement à ta description. C'est assaut 2, ça tir à 15ps pour une force de 4 et Pa 0 1Bl, mais par tranche de 5" de portée ton arme gagne 1 en force et la Pa Diminue de 1 aussi. Donc à 5" tu te retrouve avec une arme qui fait assaut 2, F6, Pa-2 Bl 1... Presque un LP.


N'ayant pas vraiment lu les règles, tout cela ne me parle pas beaucoup... Smile

L'arme est de plus en plus forte en s'éloignant ? J'aurai plutôt vu le contraire. Un truc puissant, qui déchiquette tout... Mais faut s'avancer tout près pour l'utiliser.

Les squats, de mon point de vue, n'ont pas peur du contact avec l'ennemi, et n'ont rien de trieurs d'élite de loin. Ce ne sont pas des snipers. C'est, je pense, ce qui les différentie de l'armée Tau, qui est une armée de tir mais plutôt longue distance. Enfin je crois.

Faire des squats une armée de tir de clause, que j'appelle fusillade, permettrait de lui donner un rôle différent des rôles existants.

En plus, ça colle avec les deux types d'armée. Guilde, parce que c'est du hit&run, et Confrérie parce que c'est une armée qui attend que l'ennemi arrive en le pilonnant. Elle ne va donc pas beaucoup bouger et attendra l'ennemi de pied ferme.

Citation:
Pour le côté brouillon du Dex c'est en partie parce qu'il a gardé la mise en page de la V2. Il y aussi le très (TROP) grand nombre de personnages nommés avec leurs règles spéciales. C'est difficile à appréhender je te l'accorde. Je vais regarder dans la journée pour ça.


Yep...

Citation:
L'EXO armure existe en V8, mais elle te donne juste des options d'armes et une save à 5+ si j'ai bien vue.


Faut tout changer sans avoir peur. L'unité d'Exo qui résiste à tout et qui débarque en termite ou en téléportation, ça a toujours existé. le but est d'attirer les tirs ennemis et de presque tout encaisser sans broncher.
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MessagePosté le: 31/07/2018 10:53:14    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

pour le mouvement je te conseil 5 arka. 4 c'est vraiment la misère, les ratling de l'astra on 5 en mouvement

le lasgun, en arme spé des squat serai bien, avec un profil qui change en fonction de la distance c'est pas mal.


par contre si tu touche le plasma faudra changer les stat. les tau on un plasma qui surchauffe pas, mais à moins en force.

Quelque perso spé, sans pour autant être nommé pour augmenté le moral ou pour rendre sans peur dans des bulles de 6 pouces

évite aussi de mettre de perso nommé aussi, comme tu là bien dit ça fout le bordel, et puis pas besoin d'en avoir plein pour avoir unb truc sympa. les Eldar noir en on juste 3, et on peut faires des parties super fun sans les jouer.
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MessagePosté le: 31/07/2018 13:25:50    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Citation:
les tau on un plasma qui surchauffe pas, mais à moins en force.


C'est l'option qu'avait choisi DS en V7.
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MessagePosté le: 31/07/2018 14:21:14    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Pour l'arme d'assaut propre aux SQUAT je vous propose ça:

Éclateur Laser: Assaut 2
de 16" à 20" F: 3 Pa - Bl 1
de 11" à 15": F 4 Pa- Bl 1
de 6" à 10": F 5 Pa-1 Bl 1
de 1" à 5": F6 Pa-2 Bl 1

L'idée étant comme pour les T'au d'augmenter les effets de l'arme tout les 5". Je suis parti du profil de base d'un Lasergun. Je n'ai pas encore pensé à un prix. Je me suis volontairement limité aux même stat maximum que son homologue T'au. La seule différence c'est qu'il porte 5" plus loin que le fusil T'au, mais seulement avec les stat d'un fusil laser (les armes T'au c'est F5 pour 30" de portée).

Pour l'exo-armure j'ai mal vue, ils sont partit du profil d'une Terminator (c'est l'invulnérable à 5+ que j'avais vue). Après si ça représente mieux le truc, je propose le profil d'une CATAPHRACTII (et son prix en point forcément):
Sauvegarde 2+, invulnérable à 4+, le résultat du jet de dés d' "ADVANDCED" est divisé par 2, capacité de téléportation (fluffiquement remplacée par un portail WARP) et +1PV (comme tout les terminators).
Le coût en point passe de +16pts à +18pts par fig.

En concret ça donne:
CATAPHRACTII THRONE WARDENS (ELITE 36pts/fig en ce basant sur le codex SQUAT)
M WS BS S T W A Ld Sv
4" 3+ 3+ 3 4 3 3 8 2+/4+

Ce qui me dérange c'est qu'un Space Marine Cataphractii c'est que 30pts avec le codex SM, mais son homologue SQUAT a beaucoup plus de choix d'armement (qu'il faut payer en plus). J'aurais besoin de votre avis la dessus.


Ce qui rend le codex pas très lisible c'est qu'au lieux de faire pleins d'unités différentes comme dans les codex actuels, il a gardé l'ancienne mouture avec une unité que tu peu stuffer comme tu veux. Y remédier ne sera pas très difficile, mais un peu long par contre.

@WARWOLF: 5" me va bien aussi, la c'est plus à QUENTIN de ce prononcer, c'est lui qui va ce trainer sur le champ de bataille. Pour le Plasma, si effectivement c'est sans surchauffe je vais reprendre les stat (et le prix) des plasma T'au ce sera plus facile.
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Quentin
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MessagePosté le: 31/07/2018 15:18:51    Sujet du message: SQUAT Répondre en citant

Je suis moyen fan qu'on copie-colle aux squats des trucs venant d'autres armées. Pour moi, c'est une race à part entière, avec ses spécificités.

Après, je trouve normal de s'inspirer des rapports caractéristiques/coûts, bien évidement.

J'aimerai voir dans ce codex des choses complètement typiques squats, qui ne ressemblent que de loin à ce qui se fait ailleurs.

Et il me semble normal de dire qu'il y aura des choses qui seront "fortes" et d'autres qui seront "pas top", afin d'obtenir un truc homogène à la fin.

Pour revenir à tes questions précises... Ben je ne sais pas quoi répondre. Ne connaissant pas les règles, je ne peux pas dire si c'est bien, pas bien, moyen... J'en ai aucune idée.
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MessagePosté le: 20/08/2018 02:31:35    Sujet du message: SQUAT

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