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[Règles] Questions
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Quentin
Définitivement perdu pour la société
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MessagePosté le: 10/01/2017 09:31:36    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Voici en guise de premier post le lien vers les différentes listes.

http://vallenor-mordheim.blogspot.com/p/mordheim-telechargements-bande.html

Il y a une section sur les régles, avec pas mal de choses. Et une avec les bandes. Parfois fanmade, parfois officiel.


************************* LES OBJETS *************************

Pour acheter un objet rare, il faut lancer 2D6 et réussir à égaler ou dépasser le chiffre marque à coté de la rareté (exemple : Rare 9). On ne peut acheter qu'un objet par jet réussi. Les figurines mises Hors de Combat lors de la dernière bataille ne peuvent pas chercher d'objets rares.

Pour vendre un objet, on empoche seulement la moitié du prix de base. Si l'objet est rare et noté +XD6, c'est la moitié du prix de base seulement.


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Dernière édition par Quentin le 10/01/2017 10:59:12; édité 3 fois
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MessagePosté le: 10/01/2017 09:31:36    Sujet du message: Publicité

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Quentin
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MessagePosté le: 10/01/2017 16:33:20    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Et le tableau de la campagne L'Empire en Flammes.


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Quentin
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MessagePosté le: 18/01/2017 14:19:55    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Le tableau des avancements post-bataille :

Citation:
1 - Blessures. Déterminez la gravite des blessures pour chaque guerrier hors de combat a la fin du jeu. Voir Blessures Graves page 118.

2 - Expérience. Les héros et les groupes d'hommes de main gagnent de l’expérience pour avoir survécu a la bataille. Voir les chapitres Expérience et Scenarios pour les détails.

3 - Jet sur le Tableau d'Exploration. Lancez 1D6 par membre de votre troupe, +1D6 en cas de victoire, + les dés dues aux compétences et équipements divers. Cumulez les résultats des dés (maximum 6, au choix du joueur) :

1 à 5 : 1 Fragment
6 à 11 : 2 Fragments
12 à 17 : 3 Fragments
18 à 24 : 4 Fragments
25 à 30 : 5 Fragments
31 à 35 : 6 Fragments
36 et + : 7 Fragments


Les doubles, triples, etc, comptent dans le résultat comme résultat spécial (pages 120 à 125).

4 - Entretien. Payez les francs-tireurs de votre bande et payez les éventuels couts d'équipement.

5 - Vente de la Pierre Magique. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par séquence d'après bataille.



6 - Déterminer les achats Disponibles. Jerez le de pour déterminer de combien d'expérience vous disposez pour recruter des vétérans. Vous n'êtes pas oblige d'en engager. 6 Effectuer les Jets de Rareté et Acheter des Objets Rares. Effectuez les jets de de pour les objets que vous souhaitez acheter et payez-les. Ces objets vont dans la réserve d'équipement de la bande.

7 - Chercher des Personnages ou objets Spéciaux si vous voulez essayer d'en trouver.

8 - Engager de Nouvelles Recrues et Acheter des Objets Communs. Les nouvelles recrues sont armées d'une dague et peuvent se faire acheter des objets communs. Procédez dans l'ordre que vous voulez, et autant de fois que vous voulez. Notez que les nouvelles recrues ne peuvent pas acheter d'objets races, mais peuvent en prendre dans la réserve de la bande lots de l'étape 9, si elle en contient.

9 - Allouez l'équipement. Procédez aux échanges d'équipement que vous désirez entre vos figurines, dans la mesure du possible. 10 Mise à Jour de la Valeur de Bande.

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Dernière édition par Quentin le 19/01/2017 08:20:54; édité 1 fois
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Quentin
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MessagePosté le: 18/01/2017 15:03:30    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Je note que le recrutement se fait normalement AVANT la vente de pierre magique... Antho, tu confirmes ?
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Oril
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MessagePosté le: 18/01/2017 15:38:41    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Quentin a écrit:
Je note que le recrutement se fait normalement AVANT la vente de pierre magique... Antho, tu confirmes ?


Ben dans ce cas là personne peux recruter alors x)
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Quentin
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MessagePosté le: 18/01/2017 15:43:50    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Je suppose qu'il y a une justification, mais je ne vois pas laquelle.
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Rothulf le fourbe
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MessagePosté le: 18/01/2017 17:06:15    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Mouai, d'autant plus que suivant ce truc, on ne vérifie l'expérience dispo pour le recrutement qu'après le recrutement. Du coup, ça ne peut pas marcher... Moi je pense qu'on continue comme on a fait. On va la pierre et on fait le reste après!!!
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Rothulf le fourbe
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MessagePosté le: 18/01/2017 17:09:05    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

En fait, le recrutement c'est pendant le 8^^. Du coup, je me demande si la 4, ce n'est pas la phase où tu engages et où tu paies l'entretien des franc-tireurs (mercenaires)...
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Oril
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MessagePosté le: 18/01/2017 18:48:28    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Rothulf le fourbe a écrit:
En fait, le recrutement c'est pendant le 8^^. Du coup, je me demande si la 4, ce n'est pas la phase où tu engages et où tu paies l'entretien des franc-tireurs (mercenaires)...


Pour moi ça ne peut être que ça , tu ajoutes en + l achat de matos pour les recrues que tu prends pas la suite
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Jerem
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MessagePosté le: 03/02/2017 10:47:55    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Ce qui veut dire qu'un franc-tireur (mercenaires) ce recrute avec le trésor restant de la parti précédente (car en 4 on a pas vendu de pierre) + l'or trouver avec les doubles, triples (car en 3) + l'or du butin du scenario (je pence a un manoir du sorcier par exemple, le gagnant trouve de l'or dans le butin).
Alors ca vous va?

Dans ce cas faut donc provisionner pour les mercenaires!
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Quentin
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MessagePosté le: 17/02/2017 15:01:06    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Ca se passe comment pour les XPs des groupes d'hommes de main ? J'ai fait un jet une fois mais sans voir les tables.

Ils prennent des compétences ou que des bonus ?

Comment se passe l'achat d'un nouveau membre pour un groupe déjà expérimenté ?
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Jerem
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MessagePosté le: 17/02/2017 15:47:53    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

ok pour les hommes de main ils ne peuvent pas gagné de compétences. Que des caractéristiques (attention max par carac c'est la règles, donc si init puis 2eme augmentation on roule init ben on relance.).

Pour le recrutement faut lancer 2d6 devant un autre joueur pour savoir combien d'Xp on peu recruté au total (dans toute ta bande):
Si tu a par exemple un groupe EXP6 et que tu fait 7 a ton jet ben tu peu en recruter 1 et peu être un membre avec EXP1 d'un autre groupe.
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Quentin
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MessagePosté le: 17/02/2017 15:53:55    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Ah ouais ok pas mal. Bon ben faut que je fasse du jet alors car je veux en prendre deux.
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Quentin
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MessagePosté le: 22/02/2017 10:06:50    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Un lien intéressant avec les MAJ officielles des règles.

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/121231-officiel-mordheim-ru…

Je copie colle ci dessous.

******************** Les Bandes ********************

Bandes officielles :

- Toutes les bandes du Livre des règles.
- Orcq & Gobelins, Nains Chasseurs de trésor, Ostlanders, Averlanders et Kislevites du Mordheim 2002 Annual
- Hommes-Bêtes et Kermesse du Chaos d'Empire en Flammes

Franc-tireurs officiels :

- Tous les franc-tireurs du Livre des règles
- L'assassin impérial et l'arbalétrier Tiléen du Mordheim 2002 Annual
- Le Chasseur, le Bandit de grand chemin et le Patrouilleur d'Empire en Flammes
- Le marchand arabien du Town Cryer 22

Dramatis Personae officiels :

- Tous les personnages du Livre des règles
- Nicodemus et Ulli & Marquand du Mordheim 2002 Annual
- Marianna Chevaux du Town Cryer 22

Cette liste comprends les bandes et personnages longuement testés et qui ont été approuvés comme étant "officiels", notamment pour les tournois, car jugés comme étant assez équitables et justes dans le jeu.

Libre à vous de vous en tenir à ces bandes ou d'élargir, avec l'accord de vos adversaires bien évidemment.

******************** Corrections/Précisions sur le livre des règles ********************

Contrairement au document, je ne mettrai pas le numéro des pages, n'étant pas sûr de celles-ci dans la version française.

LES CHARGES, INTERCEPTIONS ET ATTAQUES EN PREMIER :

Une figurine qui charge bénéficie de la règle "Attaque en premier".

Si un ennemi non-engagé au corps à corps se trouve à moins de 2ps de la ligne de charge, celui-ci peut choisir d'intercepter la figurine qui charge. La figurine doit bien entendu se trouver entre le chargeur et le chargé pour pouvoir s'interposer.

Un seul personnage peut essayer d'intercepter une charge, si le chargeur cause la "peur" et que celui-ci échoue au test de Cd, il ne bougera pas et le chargeur continuera sa route jusqu'à la cible initiale. Si c'est l'intercepteur qui cause la "peur", le chargeur devra effectuer un test de Cd et subira les mêmes effets en cas d'échec que s'il était chargé (à savoir toucher sur 6 lors du premier tour de combat).

Quoi qu'il arrive, le chargeur sera toujours considéré comme étant "chargeur", et non l'intercepteur, ce qui signifie que le chargeur bénéficiera de la règle "Attaque en premier".

Normalement, les combattants frappent dans l'ordre de leur compétence d'Initiative, la plus haute attaquant en premier. Si leurs Initiatives respectives sont égales, lancez un dé pour savoir qui frappe en premier. Un personnage se relevant de "à terre" frappera toujours en dernier (c'est-à-dire même après les personnages portant des armes à 2 mains).

Parfois, un combattant bénéficiera de la règle "Attaque en premier", parce qu'il a chargé, qu'il porte un équipement spécial, ou utilise un sort. Dans ce cas, il frappe en premier et les autres combattants ensuite par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus.

Si plusieurs combattants bénéficient de la règle "Attaque en premier", résolvez leurs attaques par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus d'abord, puis résolvez les combats de toutes les autres figurines.

LES TIRS :

Si un 1 est obtenu sur le dé pour toucher au tir, et que la cible bénéficie d'un couvert (qui donne -1 au tir), alors c'est le couvert qui est touché à la place de la cible. Cela n'a habituellement aucune conséquence, mais si ce couvert est un baril de poudre ou une autre figurine, cela peut être très dangeureux !

Il est toujours possible de tirer sur une "Grande cible" si le tireur peut la voir, peu importe que celle-ci soit à couvert ou ne soit pas la cible la plus proche.

Un modificateur de pour toucher s'applique pour tout tir vers une "Grande cible" et toute figurine de plus de 2ps de haut ou de large.

Un modificateur de -1 pour toucher s'applique si le tireur a bougé durant ce tour (autrement qu'en pivotant sur lui-même ou en se relavant de "à terre").

LA PSYCHOLOGIE :

Un joueur peut décider de dérouter volontairement au début de n'importe lequel de ses tours s'il a du passer un test de déroute ou s'il a au moins 25% de son effectif de départ "hors de combat".

Si le test de peur est raté, alors le combattant devra effectuer des 6 pour toucher durant ce tour.

Si le test de stupidité est raté, alors le personnage devra, jusqu'à son prochain tour, ne pas lancer de sorts ni attaquer ou parer au corps à corps (bien que ses adversaires puissent toujours le toucher, résolver les jets pour toucher/blesser normalement).

Que le test soit réussi ou raté, le résultat vaut jusqu'au prochain tour du joueur où il devra refaire un test.

Les franc-tireurs comptent dans le nombre de guerriers dans la bande pour les tests de déroute et autres tests durant la bataille.

L’ÉQUIPEMENT :

Chaque guerrier que vous recrutez peut porter 2 armes de corps à corps, 2 armes de tir différentes, ainsi qu'une seule armure (n'incluant pas les casques/boucliers/rondaches...). Une paire de pistolets compte comme une seule arme de tir.

La lance bénéficie de la règle "Attaque en premier" lors du premier tour de combat.

Un guerrier portant une lance ne peut porter qu'une rondache ou un bouclier dans l'autre main.

Si un tireur utilise le double tir de la fronde, alors un malus de -1 pour toucher est valable pour chacun de ces tirs.

La première fois qu'un personnage portant un porte-bonheur est touché dans une bataille, lancez un D6. Sur 4+, la touche est annulée et n'a aucun effet. Porter plusieurs porte-bonheur ne permet pas d'annuler plusieurs touches, seul un jet est autorisé et uniquement sur la première touche par partie.

Le livre de cuistot halfing ne peut être utilisé par les Mort-vivants ou la Kermesse du chaos.

Le fouet d'acier des soeurs de Sigmar est dorénavant une arme de corps à corps pur, et non plus de tir à 4ps. Sa règle spéciale est modifiée telle que suit : "coup de fouet : quand le porteur charge, il gagne A après toute autre modification/bonus d'attaque. S'il est chargé, il gagne A qui "attaque en premier" sur un seul de ses opposants le chargeant. Porter 2 fouets donne A pour le port de 2 armes de corps à corps, mais seulement un seul fouet peut utiliser la règle "coup de fouet" ".

Le prix du marteau de cavalerie est 12 Co.

LA MAGIE :

Réanimation : un zombie mis "hors de combat" durant la précédente phase de tir ou de corps à corps retourne au combat.

Flèches d'argent d'Arha : ne peut être incanté au corps à corps. Le mage invoque D6+2 flèches pouvant être utilisées pour tirer sur l'ennemi (avec la CT du mage).

LA SÉQUENCE D’APRÈS BATAILLE :

Une petite modification dans l'ordre, les point 1 à 3 restent tels quels, le point 5 devient le point 10, et le point 4 est reformulé et décomposé comme suit :

4 - vendre la pierre magique : ne peut être fait qu'une seule fois après la bataille.

5 - vérifier l'expérience disponible : lancer les dés pour connaître l'expérience disponible, au cas où vous souhaiteriez racheter un homme de main, ou non. Tant pis pour vous si vous oubliez de les lancer !

6 - trouver des objets rares : faites les jets pour trouver les objets rares, et payez-les.

7 - rechercher des Dramatis Personae : faites les jets et engagez-les !

8 - recruter de nouveaux personnages et les équiper : n'oubliez pas qu'ils n'ont accès qu'à leur équipement de base, celui de la liste de bande.

9 - changer l'équipement : si besoin, modifier les équipements de votre bande.

Les nouvelles recrues sont engagées de la même manière qu'à la création de la bande, à la différence notable de l'équipement. Ils peuvent acheter librement les objets "Commun" de leur liste de bande, mais ne pourront obtenir des objets rares que si la bande a pu les trouver lors du point 6 de la séquence d'après bataille.

Les franc-tireurs ne comptent pas dans le nombre de guerriers de la bande lors de la vente de la pierre magique, ni dans le maximum de guerriers que la bande peut compter.

LA MORT DU CHEF DE BANDE :

Vous pouvez racheter un vampire après la prochaine bataille si le votre est mort, le nécromancien perdra alors son statut de chef et la compétence qui va avec.

Si le chef d'une bande de Sœurs de Sigmar, de Possédés ou de Kermesse du Chaos meurt, son successeur pourra apprendre la magie. Pour cela, lors de son prochain avancement, au lieu de lancer 2D6 sur la table pour déterminer quelle capacité il gagne, il pourra choisir de devenir sorcier et lancera immédiatement pour déterminer quel sort il obtient sur la table appropriée (prières de Sigmar pour les Soeurs de Sigmar par exemple). Après cela, il sera considéré comme un mage et lancera normalement sur la table des avancements lors de son prochain gain. Attention, il n'est possible de devenir mage que lors de son premier avancement après la mort du chef !

L'AUGMENTATION DES CARACS :

Si votre héros tire une augmentation de caractéristiques entre 2 caractéristiques déjà à leur maximum, il peut choisir d'augmenter une autre caractéristique qui n'est pas à son niveau maximum.

Profil maximum d'un ogre : 6 6 5 5 5 5 6 5 9

Profil maximum d'un halfing : 4 5 7 3 3 3 9 4 10

Profil maximum d'un ungor : 6 6 6 4 4 3 7 4 7

Profil maximum d'un héros centigor : 9 7 6 4 5 4 6 4 9

Profil maximum d'un minotaure : 6 6 5 5 5 5 6 5 9

Profil maximum des autres hommes-bêtes : 5 7 6 4 5 4 6 4 9

LES COMPÉTENCES :

Expert à l'épée : [...] ne fonctionne qu'avec une épée/rapière/... et pas avec des épées à deux mains et autre !

Tir rapide : un guerrier peut tirer 2 fois durant ce tour avec un arc ou une arbalète (mais pas avec un pistolet-arbalète) s'il n'a pas bougé ce tour-ci.

Pistolier : [...] Si le tireur est équipé d'une paire de pistolets (ou de pistolets-arbalète), il peut tirer 2 fois ce tour-ci (les règles normales de rechargement s'appliquent). S'il ne possède qu'un pistolet, il peut tirer avec durant son tour de rechargement.

Chasseur : [...] Le guerrier peut tirer chaque tour avec une arquebuse et un long fusil d'Hochland.

Baratin : [...] Le personnage peut déduire 2D6 Co sur l'achat d'un seul objet par séquence d'après bataille (jusqu'à un coût minimal de 1 Co).

Réflexes foudroyants : Si le guerrier est chargé ce tour-ci, il bénéficiera de la règle "attaque en premier" contre le chargeur.

Rétablissement : Le guerrier ignore les résultats "à terre", sauf si c'est le résultat d'une sauvegarde de casque, de la règle spéciale des morts-vivants, etc...

Saut de côté : [...] Cette sauvegarde s'applique avant toute autre sauvegarde ou effet spécial (comme le porte-bonheur par exemple).

Forte carrure (compétence hommes bêtes) : Le personnage gagne une svg de 6+ qui peut être combinée, telle un bouclier.

LES BANDES :

Rajouter une paire de pistolets dans la liste d'équipement des nains à 30 Co.

La règle spéciale de l'ingénieur nain devient : "les armes de tir de la liste d'équipement de base voient leur portée s'améliorer : les pistolets +3ps et les arbalètes/arquebuses +6ps. Ce bonus de portée ne s'applique que durant les parties auxquelles l'ingénieur participe, et ne s'applique pas aux objets des francs-tireurs ou alliés."

La kermesse du Chaos compte comme étant des Possédés durant la phase d'exploration et sur le tableau des blessures graves.

Lorsqu'un bouffon réussit un jet pour blesser sur un 6 dans un corps à corps, la cible contracte la peste de Nurgle (La peste de Nurgle n'affecte que les personnes vivantes - morts-vivants, possédés et démons sont immunisés).

LISTE DES GRANDES CIBLES :

Tous les personnages montés (sur destrier, araignée, ...)

Tous les monstres (hommes-arbres, démons, ...)

Ogre

Rat-Ogre

Troll

Ours dressé

Minautore

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MessagePosté le: 22/02/2017 15:51:15    Sujet du message: [Règles] Questions Répondre en citant

Pas mal par contre il mamque des lises a jours que l'on trouve dans la dernière version du livre de règles: exemples au tir 1 veut dire que le couvert est touché! dans la derniere version c'est le resultat demandé -1. Si on a 5+ a fair et qu'on fait 4 ben c'est le couvert qui prend. logique on touche "presque"... lol

sinon les frans tireurs ça réduit bien car il y en a bien plus sur vallenor.
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MessagePosté le: 20/11/2017 11:27:54    Sujet du message: [Règles] Questions

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