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Rôliste persévérant
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MessagePosté le: 03/12/2016 22:03:43    Sujet du message: TRAITOR LEGIONs !! Répondre en citant

Enfin de quoi jouer les légions renégates :


Very fluff choices, all around in my opinion. Legions hating their old Heresy enemies, how they score, relics and traits but especially primary detachment rules.

Vindicators: 120 base/for 2nd & 3rd models (minimum cost: 360 pts) - gains Linebreaker Bombardment: Instead of firing all 3, select 1 vindicator to fire the demolisher cannon which now becomes 24”, S10, AP2, Ordinance but uses the 10” Apocalyptic Blast template and Ignores cover Smile

Predators: 75 base/ for 2nd & 3rd (minimum cost 225) if all 3 predators are on field they gain monster hunter and tank hunter.

Genera layout formations reflect the fighting style of each legion, taking into account how steeped in Chaos they may be. So without further ado

Legions- every legion has 6 exclusive warlord traits, artifacts, tactical objectives, rules for CSM in their legion army, and if its detachment is the primary detachment allows them to re-roll legion warlord trait.

For formations I’m not copy/pasting all so see the first occurrence of the general formations for details)

Donc comme dans Traitor's Hate les vindi et les Preds peuvent etre pris par escadrons de 3 etc etc.

chaque Légions a 6 traits de SdG exclusives, des artefactes, des objos tactique et des regles spé qui modifie le dex SMC.

1. Black legion

CSM become black if: Abaddon is the only unique; any unit that can take VotLW do so at no cost; Psykers (games goes for Demon psykers)from Nurgle, Slaanesh, or Tzeentch can choose to generate all their spells from these lords respectively

Gains: Endless hatred (units w/VotLW have Hatred; but also can re-roll failed to-hits every round of close combat vs. unit which contains armies of imperium in it); First among traitors (Chaos Termies & Chosen are troops)

Designer’s note: The Black Crusader warlord trait provides preferred enemy space marine which includes everything from factions: Space Marines, Blood Angels, Dark Angels, Deathwatch, Grey Knights, Legion of the Damned, SWolves)


Ceci serra la marche a suivre avec tous le monde apparemment.

Un détachement peut être de la Black Legion si;

-Il ne peut inclure comme unique que Abbadon.

-Les unités qui on l'option de VdlLG doivent l'avoir, sans couts.

-Les Psykers peuvent choisir leurs pouvoirs dans les differentes disciplines de leurs choix.

-Les figs de la BL gagnent Haine sans fin; les unités avec VdlLG on la Haine, mais ils peuvent aussi relancer leurs jets pour Toucher raté a TOUS LES TOURS si ils ce battent contre une unité/fig de la faction "Armée de L'imperium"!

-Premiers parmi les Traitres, les unités de Termies et d'élus sont des choix de troupes.

Warlord: Warlord & friendly w/in 12”have pref enemy SM (see designer’s note above); Warlord can refill Chaos Boon/Gift of Mutation but accept result; gets shooting template S4, AP5, assault 1, soul blaze, 1 use only (LAME!); gets It Will Not Die!; melee weapons gains instant death on to-wound roll of 6; Warlord & friendly w/in 12” stubborn

Traits de SdG; SdG et les unités amies dans un rayon de 12" gagne ennemie juré SM,

Le SdG peut relancer son jet de Don de mutation/Don du Chaos,

gagne un tir de Lance flamme F4 PA5 Feu de l’Âme 1 seul utilisation( merdique),

gagne il est Invincible,

les armes de mêlée gagne MI sur un jet pour blesser de 6,

le SdG et les unités amie a 12" sont obstinée.

Black Legion Speartip - Heralds of the Black Crusade (all non-vehicles gain fear and crusader); Speatrip strike(Deep Strike can try to come in 1st turn on 3+, if Warlord has DS his unit auto-pass turn 1 DS reserve)

Fer de Lance de la Black Legion-Hérauts de la Black Legion, toutes les unités non-véhicule gagne Peur et Croisé.

Frappe du Fer de Lance; Les unités qui ont la regle FeP peuvent arrive au tour 1 sur un 3+, si le SdG fait une FeP il passe automatiquement le jet d'entrée au tour 1.

1+ Core Black Legion warband (1 lord, -1 sorcerer, 2-6 SM and/or chosen, 1-3 raptor/warp t, 1-3 havocs/helbrutes)- roll twice on boon& choose 1 or both results); Hounds of Abaddon (1 Lord, 1-3 Kh berry, 1-3 CSM, 1-3 raptors, warp t, or bikes combo) - once/game can run & charge same round; charge roll of 8+ before mods str during assault phase

1+ Aux Lost & Damned, Helforged wrack, Deamon Engine, Heldrake Terror, Cult of destruction, Fist of the Gods, (Raptor Talon, Terminator annihliation Force, Spawn (1-3 spawn)

0-5 Command Bringers of Despair (Abby + termies- termies get WS5, charge roll 8 = str assault ), Cyclopian Cabal (3-5 sorc- each pay phase can cast shroud of deceit, gets bonus dice per sorc w/in 12”. [pick non vehicle enemy w/in 30’ not locked in combat, make that unit shoot as if it were yours ), Chosen of Abaddon (1-4 lords/sorc, unit of chosen or terms for each lord/sorc——joined units are fearless, each Lord or sort gets free boon role before deployment refill spans & apotheosis ), Lord of the Legion (1 of following: Abaddon, Chas Lord, Sorcerer, dark apostle or demon prince)

tactical objectives:

1VP for destroying a unit in turn; 1 VP if enemy failed morale/pin/fear; D3Vp if kill IndChar; D6 & 1VP if you get that obj [common Chaos one]; 1VP if kill unit/D3 if killed by VotLW; 1Vp if manifested power, D3 if conjuration, D3+3 if summoned a Greater demon

2 - Alpha legion (happy with this fluff/rules!)

Must: if no unique, no marks, if so get VotLW free, sorcerer can choose all powers from it’s God’s discipline

gains: Forward Operatives: Chosen become troops; Chosen, CSM, cultists gain infiltrate; Many Heads of the Hydra:if warlord slain pick a new friendly character from AL detachment or formation. He generates warlord trait immediately. Can do this as long as you can. Opponent won’t get Slay the Warlord if they haven’t killed last remaining warlord from this Smile

WT: can gain infiltrate; once per game friendly AL character w/same “type” as you and can swap their positions; from turn 2 pick a reserve unit to come on auto for each turn; stealth warlord; cultists w/in 12” get furious charge & FnP 6+

relics: start of your move move 3D6 immediately, can take you from combat & enemy cannot consolidate; great guns & weapons; armor gives 2+ save w/2+ invuln vs. flamer weapons; bolter gets blast, ignore cover, poison 2+; give friendly cultists w/in 12” zealot.

army: Hidden deployment (all non-vehical) shrouded 1st turn; cult uprising (cultist units destroyed on 4+ back into ongoing reserves)

Core: Chaos warband

command: Lord of Legion

aux: 8 formations (see Black Legion)

tact obj: capture enemy/unclaimed building; your cultists get destroyed gain VP, destroy a DS,H&Run, Outflank or scout unit; your infiltrators kill a unit; get into enemy deploy zone; kill character (more for more characters)

3 - Iron Warriors

must: no unique, no marks take VotLW, Psykers from gods (see above)

gain: Blood feud: VotLW re-roll failed to hit every combat round vs. Imp Fists, but IF get Hatred YOU; iron w/in, iron w/out: VotLW gain 6+ FnP, Patrons of technovirus: Obliterators and Mutilators are troops; siege masters: units re-roll armor pen vs buildings it didn’t glance or pen. damage big roll result; IW havens, obits, mutilators get tank hunter

WT: FnP 4+; Fearless; give your terrain piece cover; Friendly Oblits w/in 12” can fire twice in consecutive shooting phases; WL + unit have split fire & counterattack while in cover; friendly vehicles get It WND w/in 6” WL

relics: warp smith can possess a vehicle; warp smith extraA for challenge; axe of forge master; armor 2+ + gains IWND; at enemy shooting phase enemy vehicles w/in 2D6’ of bearer suffer automatic haywire hit, no cover allowed; siege breaker mace S+2 Ap 4, concussive, masterccraft, siege breaker - signal S10, AP 1 attack melee

army: master annihilation: barrage and word weapons can choose to re-roll scatter die; intractable brotherhood: all non-veh are stubborn; on or in fortification gain fearless instead

cor: chasse warband

command: Lords of legion

aux: Stronghold (1-3 fortifications + others

tact obj: VP if kill unit even partially w/in 18” your table edge; VP if kill unit that was controlling an obj; VP if your oblits/mutil destroyed a unit; roll die and get that obj; Vp if enemy forts/buildings lost HP (more if more);destroy enemy vehicle

(more is more)

4 Night Lords -again, for me, fluffy as :cuss! Smile

must: same as above

gains: In midnight clad: VotLW gain fear, night vision. stealth; Skyborne horror: raptors are troops; Terror tactics: enemy locked in combat w/you must -2 leadership for Fear

WT: H7Run; re-eroll to-wound 1 in assault; Hatred; re-roll cover saves; WL&unit get HoWrath; Rampage

relics: melee weapons gain shred; Ap3 rending/shredding claws; Curzes Orb (ha!) re-roll 1 on run, hit & wound; 2+ armor (cover improves by 1); enemy w/in 6” -1 Ldsh & -1 from reserve rolls Smile

army: Strike Hard/Fast: re-roll failed charge; Nocturnal Warfare: You assure Night Fight if want…during that turn all your non-vehicles cover improved by 1

core: Chaos warband OR Raptor Talon

command: Lord of Legion

Aux: the 8

tac obj: kill a character, make successful charge, your DS reserves kill a unit, destroy enemy in assault (D3 for 3); D3 if kill at least 2 units controlling obj; enemy fails pin, fear or moral (improves)

5 Word Bearers - tactical objectives are higher reward for them, I think. Smile

must: no unique, units w/mark already can't play, though those w/option to upgrade mark may do so, VotLW; same w/psykers & demon Psyk = their gods

gain: unholy pact: possessed are troops; also you harness on 3+ to manifest conjuration from deamon(malefic); Blood Feud: VotLW re-roll hits vs. Ultramines each round but ULTYs hate you; Profane Zeal: WB units w/in 6” of Dark Apostles gain zealots

WT: Zealot or allow zealots to refill to-hit in cc; psyker 1; 1 unit w/in12” gets counterattack, fearless, furious charge, relentless; Adam Will & Fearless; You or friendly w/in12” can add/subtract 1 from the 2nd die in Boon Table; gain immediate boon

relics: can give you 4+ invull & adam will; most relics affect zealotry, fearless, can get magic. Ask for more detail

army: Dark crusader: non-vehicles get Crusader; 8-fold path: each turn pick character to roll on boon table (only once per character but they still earn boons normally)

Core: chaos warband, L&Damned

command: Lord of Legion

aux: The 8

obj: your zealots make a charge; your demon kills a unit in assault; kill enemy character; D3VP for successful conjuration; D3 VP if you control obj enemy did; 1VP if you roll on boon table (improves)

6 World Eaters (Blood for the Blood GOD!!!)

must: only Khârn; no psyker scum; only mk Khorne; VotLW, Demons must be of Khorne

gain: Berzerker Horde: Khorne Berz are troops; Blessing Khorne: VotLW have adam will; Butcher’s Nails: VoLW have fearless & furious charge

WT: Rampager; each boon table roll can instead boost attack stat by 1; at end of enemy charge subphase your unit can charge; re-roll hit/wound in challenge; locked in combat gain FnP & Eternal Warrior (yeah baby!); you $ friendly Mk Khorne w/in 8” charge 3D6 & pick highest

relics: can move 3” more; GOREFATHER [S+2, AP2, Armorbane,murderous strike(to-wound 6 = instant death, 2-handed, unwieldy]; pistol 12” S7,AP2,soulblaze; better deny witch; crazy S,AP2 axe does 2D6 attacks but each roll of 1 is a wound to you no armor saves; more killy axes

army: Blood Mad! after deploy/inflitrate but before 1st player starts turn all non-vehicle units can make immediate 2D6move(roll separate); ALSO non-veh & walkers can always re-roll failed charges

coe: haps warband, maelstrom of gore

command: Lord of legion

aux: 8

obj: deny witch; kill enemy controlling an obj; 3+ your units made charge; kill enemy in challenge (improves); destroy unit (improves); destroy in assault


8 Death Guard (yeah, baby!!) Count the Seven!

must: Typhus only unique; only Nurgle marks; VotLW; DP need Mk Nurgle; psykers can take all from Nurgle

gain: Gift of Nurgle: VotLW gain fearless & FnP but -1 initiative (doesn’t affect Typhus or Plague marines); Inexorable Advance: VotLW get relentless; Lords of Plague Host: Plague Marines are troops

WT: FnP;IWNDie; W; Eternal warrior; improved Poison by 1; units w/in 7” get contagion

relics: poison 2+ weapon; poison 2+ lg blast gun; poison 2+ staff; give units fear; give a dude fear, FnP & D3 cultists come back to life; AP3 poison 4+ deamon weapon

army: Disgustingly Resilient: re-roll FnP rolls of 1; Cloud of Flies: ranged hits more than 18” away give you stealth rule for resolving attack

core: Chaos wdrbamd; Plague Colony (Typhus + 3-7 plague marines—gain fear & enemy units w/in7” reduce I & WS by 1 in fight phase, if 7 plague marines add -1 Toughness to that)

command: Lord of Legion

aux: Lost and the Damned + 8

obj: Vp if 3+ your units on enemy table half; make 7 FnP rolls; kill unit w/weapon or psychic power using poisoned; name a IC and VP if he lives; D3Vp if you control EXACTLY 3 obj; kill 7 models (improves)

Access to full discipline of Nurgle 6 + primaris

9 Emperor’s Children

must: only Luciius unique; need mk Slaanesh; only mk Slaamesh; VotLW; psykers & demons can take full from Slaanesh expanded discipline

gain: fueled by sensation: VotLW gain Fearless & FnP6+ (units w/icon of excess make that FnP4+), VotLW if slain n fight sub phase before it swings gets 1 immediate attack; Matsers Kakophoni: Noise Marines are troops

WT: gain Warrior; +2 Init; all 1 to FnP of WL & his unit; Gain Fear & melee opponents take fear on 3D6; attack each team you lose a wound (returns if healed); can auto-pass look out sir!

relics: make D3 rolls on combat drugs; gun 12” S8,AP2, assault D6, mental trauma (before attack target takes ldsh test and f failed you re-roll these to-wound);soul snare weapons (to wound 6 is AP2/instant death; you have fear, enemies w/in6” -1 lash; bolt weapons gain blast, ignores cover and pinning; AP3 catatonic trance - target must pass ldsh test/wound or die

army: combat drugs! roll after deployment for all your non-vehicles

1- WS

2- BS

3- Init

4- S

5 - T

6- A

core: chaos warband, Kakophani (Lucius or Ch Lord, 3-6 noise marines—get split fire & all sonic weapons gain shred. If take 6 noise marines they also get St guns)

command: lord of legion

aux: lost & damned + 8

obj: destroy enemy w/noise weapons; kill enemy in challenge; kill a unit falling back; Vp per unit fails morale, fear, pinning (max 3); your enemy picks obj marker and D3Vo when you take it; D3 VP if your enemy controls no objectives (improves)

We get the 4 psy lores from before, and expanded Nurgle and Slaanesh disciplines plus primaris.

It’s a nice supplement and I think die-hard players of these legions will love it and do much better in game but also, more importantly, enjoy their games more. Yes, formations that are generic are in Traitor’s Hate, legion specific ones are in here, however, as are expanded Nurgle and Slaanesh lores. Thousand Sons are same as WoM. I love heresy and fluff so I give this a

4.7 (I like Nurgle)/5

GW’s description from NZ page


The Traitor Legions of the Chaos Space Marines have waged terrible wars of hate and vengeance upon the Imperium of Mankind for ten thousand years. From the Daemon worlds of the Eye of Terror, they plot the destruction of the empire they once helped to build. They have neither forgotten nor forgiven the loyalists, nor the False Emperor whom they serve. These warriors will not rest until the galaxy is burning, and the Emperor’s putrid carcass is cast down from the Golden Throne into the filth where it belongs.

Codex Supplement: Traitor Legions is a 136-page, full-colour softback supplement to Codex: Chaos Space Marines. It contains a wealth of additional content and rules that any Chaos Space Marines army can use, with a huge array of rules for all nine of the Traitor Legions.

In The Book

- Datasheets for the following models:

- Khârn the Betrayer

- Ahriman

- Exalted Sorcerer

- Tzaangors

- Rubric Marines

- Scarab Occult Terminators

- Khorne Lord of Skulls

- Magnus the Red

- 26 Formations for Chaos Space Marines

- Chaos Warband

- Maelstrom of Gore

- The Lost and the Damned

- Helforged Warpack

- Heldrake Terror Pack

- Cult of Destruction

- Fist of the Gods

- Raptor Talon

- Terminator Annihilation Force

- Favoured of Chaos

- Trinity of Blood

- The Chosen of Abaddon

- The Bringers of Despair

- The Hounds of Abaddon

- Daemon Engine Pack

- Cyclopia Cabal

- The Tormented

- Black Legion Warband

- War Cabal

- War Coven

- Tzaangor Warherd

- Sekhmet Conclave

- Ahriman’s Exiles

- Rehati War Sect

- Plague Colony

- Kakophoni;

- Chaos Artefacts, Warlord Traits, Tactical Objectives and an exclusive Detachment for each of the 9 Traitor Legions;

- Updated Disciplines of Tzeentch, Nurgle and Slaanesh, as well as the Sinistrum, Heretech, Ectomancy and Geomortis Psychic Disciplines;

- Armoury of the Chaos Space Marines.

Les règles de l'AL sont cooooooool !!!!!!
Nous soumettrons des mondes entiers et décimerons des civilisations complètes. Nous mettrons la galaxie à genoux. Mais demain seulement, parce que aujourd'hui, c'est steak-frites à la cantine...
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MessagePosté le: 03/12/2016 22:03:43    Sujet du message: Publicité

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Irrécupérablement intoxiqué au JDR
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Inscrit le: 29 Juil 2014
Messages: 1 659

MessagePosté le: 04/12/2016 00:34:04    Sujet du message: TRAITOR LEGIONs !! Répondre en citant

Doit: aucun perso unique, pas de marque, gagne vétérans de la longue guerre gratuitement,
les sorciers peuvent choisir leurs pouvoirs dans la discipline de leurs dieux
-"opérations avancées": les élus deviennent des troupes, élus,space marines du chaos (ceux de base) et les cultistes gagnent l'infiltration.
-"Les multiples têtes de l'hydre": quand le Sdg est tué, désignez un personnage Alpha Legio: il génère immédiatement un trait de sdg. Tant que vous faites ça, l'ennemi ne gagne pas le point de seigneur de guerre.

Traits de Seigneur:
-gagne infiltration
- 1 fois par partie, un perso AL du même type que le seigneur de guerre peut échanger sa position avec lui
-à partir du tour 2, choisissez une unité en réserve qui arrive automatiquement, continuez à chaque tour
-discrétion (sdg)
-cultistes dans un rayon de 12" gagnent charge féroce et insensible 6+

-au début de votre phase de mouvement, bougez immédiatement de 3D6: ça peut
vous emmener hors d'un combat et l'ennemi ne peut consolider
-armes et armes puissantes
-armure qui donne svg de 2+ et 2++ contre les armes à flammes
-bolters deviennt du type "explosion", ignore couverts, poison 2+
-donne aux cultistes amis rayon de 12" zélote.

Bonus d'armée:
"déployement caché" (toutes les unités non véhicules ont dissimulation T1) et "cult uprising" (unités de cultistes reviennent en réserve imminentes sur 4+)

Base: chaos warband
Etat-major: Lord of Legion
Aux: 8 formations (voir Black Legion)

Objectifs Tactiques:
-capturer un bâtiment ennemi/inoccupé
-vos cultistes détruits rapportent des points de victoire
-détruisez une unité qui a frappé en profondeur, s'est désengagé, a fait une attaque de flanc ou scout (ou alors une unit qui possède cette règle, ce
n'est pas clair)
-vos unités infiltrées détruisent une unité adverse
-rentrer dans la zone de déploiement ennemie
-tuer un personnage (plus de PV si plusieurs perso tués)


Contraintes: aucun perso unique, pas de marque, prendre Vétérans Longue Guerre (la formulation est différente ici, il ne parle plus de gratuité), les psyker comme pour l'Alpha Légion.
-"Vendetta": VdlLG relance les jets pour toucher ratés à chaque round de cc contre les Imperial Fists, mais les IF ont la haine contre VOUS,
-"Iron within, Iron Whithout": insensible 6+,
- "Maîtres du technovirus": oblitérators et mutilators = troupes.
"Maîtres des Sièges": les unités relancent leurs jets ratés de pénétration contre les
bâtiments si pas de pénétration ou de glance (je ne me souviens plus du terme français), sur la table des dommages,
Havocs, obli et mutilators ont chasseurs de tanks.

-insensible 4+
- couvert à un décors
- obli amis à 12" peuvent tirer 2 fois consécutivement dans la même phase de tir
- sdg + son unité ont tir divisé et contre-attaque tant qu'ils sont à couvert
-véhicules amis ont il est invincible dans un rayons de 6"
- sans peur

-techmancien peut posséder un véhicules (comment ?)
-techmancien gagne une/des attaques en défi
-hache pour maître de la forge
-armure 2+ donne il est invincible
- une relique qui, dans les phases de tirs ennemies, cause une touche disruption automatique aux véhicules ennemis dans un rayon de 2D6 du porteur
-aucun couvert autorisé contre le porteur de la relique
-masse briseuse de siège F+2 PA4 concussion, arme de maître, briseuse de siège (ou peut faire UNE SEULE F10 PA1 attaque) mélée

Bonus d'armée:
-"Maîtres de l'annihilation": les armes de barrage et d'artillerie peuvent choisir de relancer le dé de dispersion
-"fraternité intraitable (quelle traduction minable !^^ )" les non véhicules sont obstinéés, dans une ou sur une fortification deviennent sans peur à la place
Base: chasse warband
Etat major: Lords of Legion
Aux: stronghold (1-3 fortification + autres)

Objectifs Tactiques:
-PV si unité détruite dans un rayon de 18" de votre bord de table
-PV si unité ennemi détruite contrôlait un objo
-PV si oblit/muti detruisent une unité
- lancer un dé: vous devez controler cet objectif
-PV si un for/bâtiment ennemi perd des PC (plus de PC perdus amènent plus de PV)
-détruire des véhicules ennemis


Contraintes: comme au-dessus

-"habillés de ténèbres": unités avec VdlLG gagnent discrétion, vision nocturne, et peur.
-"horreurs du ciel": raptors = troupes.
-"tactiques de terreur": enemis verouillés au càc ont -2 en cdt pour les tests de Peur

- relance jets pour blesser de 1 en cc
- haine
- relance svg couvert ratées
- sdg et son unité ont marteau de fureur

-armes de mélée gagnent la relance des jets pour blesser ratés (quel est le nom de la règle en Français, déjà ?)
-griffes éclaire perforante de maître
- Oeil de Curze: relance des jets de course, pour toucher et pour blesser de 1
- svg 2+ améliore la svg de couvert de 1
--1 commandement aux ennemis à 6" et -1 aux réserves

Bonus d'armée:
-"frapper fort, frapper vite": relance des charges ratées
-"guerres nocturnes": vous choisissez d'avoir la nuit/combat nocturne si vous voulez (et oui, j'ai encore oublié le nom en français à force de trainer sur les forums anglais, mais là je crois que vous comprenez de quoi ça parle! Razz ) et durant ce tour, toutes vos unités non véhicules augmentent leurs svg de couvert de 1
Base: chaos warband OU raptor talon
Etat major Lord of the Legion
Aux: les 8

- tuer un persoonnage
- réussir une charge
- une unité arrivant en FEP tue une unité
- détruire une unité ennemie en càc (D3 VP pour 3)
- D3 VP si destruction d'au moins 2 unités ennemies contrôlant un objo
- l'ennemi rate un test de peur, moral ou pilonnage (plus d'unités ratent, plus vous gagnez de PV)


Contraintes: seul perso unique: Kharn, pas de psyker, Vétérans LG, les démons doivent êtres de Khorne

-"Horde de berzerkers": les berzerkers = troupes
-"bénédiction de Khorne": unités avec VdlLG ont volonté d'adamantium
-"Butcher's Nail": unités avec VdlLG ont sans peur et charge féroce

- folie furieuse
-chaque jet sur la table du Chaos (le truc ou on peut se transformer en Prince ou en Enfant) peut être remplacé par une augmentation d'une attaque sur le profil
-le seigneur et son unité peuvent charger à la fin de la sub-phase de charge ennemie
-relance des jets pour toucher et blesser en défi
-si verrouillé en combat: insensible et guerrier éternel
-sdg et amis marqués de Khorne (il me semble) dans un rayon de 8" chargent avec 3D6 et gardent les 2 plus haut

- peut bouger de 3" de plus en mouvement, charge et sprint
- GOREFATHER: F+2 PA2 Fléau des blindages, jets pour blesser de 6 = mort instant, à 2 mains, encombrante
-pistolet, portée 12", F7 PA2 feu de l'âme
- abjure sur 4+, s'il abjure le sorcier prend un péril
- une hache F PA2 qui donne 2D6 Attaques mais chaque 1 est une blessure pour le porteur, sans svg
- hache F+2 PA3, arme démon, spécialiste, à 2 mains, mêlée donne il est invincible et insensible, mais le porteur perd la règle perso indépendant)

Bonus d'armée:
-"Fous furieux !": après le déploiement/infiltration mais avant le 1er tour, toutes les unités non véhicules font immédiatement mouvement de 2D6 (un jet par escouade), et toutes les unités non véhicules peuvent relancer leurs charges ratées, les marcheurs aussi je crois
Base: haps warband, maelstrom of gore
command Lord of Legion
Aux: 8

- abjurer le sorcier
-tuer une unité ennemie contrôlant un objo
-3+ de vos unités ont réussi une charge
- tuer un ennemi en défi (là encore, plus y a de morts, plus y a de PV)
-détruire une unité (idem: + de PV possibles)
- détruire une unité en assaut


(quand j'écris "VdlLG" ça signifie les unités ayant Vétérans de la Longue Guerre)

Contraintes: seulement typhus en unique, VdlLG, princes démons ont besoin de la marque de Nurgle, les psyker peuvent prendre tous leurs pouvoirs depuis Nurgle (je ne vois pas en quoi c'est une contrainte, peut-être voulait-il dire "doivent prendre dans Nurgle" ?)

-"don de Nurgle": VdlLG gagnent sans peur et insensible, mais -1 initiative (n'affecte pas Typhus ou les Marines de la Peste)
-"avance inexorable": VdlLG ont implacable
-"Seigneurs de l'ost de la peste": marines de la peste = troupes

-il est invincible
-guerrier éternel
- poison amélioré de 1
- unités dans un rayon de 7 ont la contagion (kézako ?)
-arme poison 2+ (sous entendu càc ?)
-arme poison 2+ explosion et "lg"
-bâton poison 2+
-donne Peur à l'unité
- donne peur à UN gars
-insensible et D3 cultistes reviennent à la vie (où quand quoi comment ?)
- poison 4+ PA3 arme démon

Bonus d'armée:
- "résistance dégoutante": relancez le jets d'insensible donnat 1
-"nuage de mouches": les attaques de tirs effectuées à plus de 18" donnent discrétion lors de leur résolution
Base: Chaos warband, Plague Colony (Typhus + 3-7 unités de marines de la peste, gagnent peut et les unités ennemies dans un rayon de 7" perdent 1 en CC et en I. S'il y a 7 unités de marines de la peste, ils perdent aussi 1 en E).
Aux: lost and the damned + 8
Etat major: lord of the legion

- PV si 3+ de vos unités sont dans la moitié de la table ennemie
- réussir 7 insensible à la douleur
- tuer une unité avec une arme / des pouvoirs psy en utilisant une arme empoisonnée
-nommer un personnage indépendant, PV s'il vie
-D3 PV si vous contrôlez exactement 3 objos
- tuez 7 figurines (plus de morts = + d PV)
Accès à la discipline totale de Nurgle 6 + primaris


Contraintes: Lucius est le seul perso unique disponible, marque de Slaanesh obligatoire, que la marque de Slaanesh autorisée, VdlLG, psykers et démons peuvent tout prendre dans la discipline de Slaanesh étendue

-"alimentés par les sensations": VdlLG ont sans peut et insensible 6+ (unités avec icone d'excès passent à 4+), VdlLG, si tués avant de taper en sous phase de combat, peuvent faire 1 attaque
-maîtres de la kakophonie":Noises marines = troupes

-"guerrier" ("warrior pourrait faire référence à "eternal warrior" et donc guerrier éternel)
-relance de 1 sur les jets d'insensible pour le sdg et son unité
- Peur et les ennemis testent sur 3D6
-A chaque fois qu'il perd 1 blessure
-passe automatiquement les tests "Attention, chef !"

- D3 jets sur les drogues de combat
- armes portée 12" F8 PA2 assaut D6, traumatisme mental: avant l'attaque, la cible fait un test de cd et s'il est raté, vous relancez les jets pour blesser ratés de cette attaque)
- piège à âmes (blesser sur 6 = mort instant PA2) F= utilisateur, PA5, mêlée ET portée 6", f4pa5 assaut2)
-ennemis dans un rayon de 6 ont -1 commandement, Peur
- armes à bolts gagnent explosion, ignore les couverts, pilonnage,
-PA3, danse catatonnique: la cible doit réussir un test dde cd par blessure ou mourir

Bonus d'armée:
-"drogues de combat": jeter un dé après le déploiement pour toutes vos unités non véhicule:
1 CC
2 CT
3 I
4 F
5 E
6 A
Base: Chaos warband, Kakophoni: Lucius ou Seigneur du Chaos, 3-6 unités de noise marines, noise marines gagnent tirs divisés et les armes soniques gagnent Shred (la règle qui fait relancer les jets pour blesser ratés). Si vous avez sélectionné 6 unités de noise marines, leurs armes ont en F aussi.
Etat major: Lord of Legion
Aux: lost and damned +8

- détruisez une unité ennemie avec des noise marines
- tuez un ennemi en défi
- détruisez une unité qui bat en retraite
-PV parunité qui rate un test de moral, peur ou pilonage (max = 3)
- votre ennemi pioche un objectif, D3 PV quand vous le prenez
- D3 si votre ennemi n'a pas d'objectif

Viens d'un mec qui a traduit sur le Warfo
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MessagePosté le: 05/12/2016 11:27:22    Sujet du message: TRAITOR LEGIONs !! Répondre en citant

Il s'agit de quoi au juste ?

Les règles n'existaient pas encore ?
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MessagePosté le: 05/12/2016 18:16:54    Sujet du message: TRAITOR LEGIONs !! Répondre en citant

En fait le codex chaos permettait de jouer des bandes de SMC mais sans règles spécifiques aux légions originelles. Ce bouquin est un supplément pour jouer les vieilles légions et donc donner du cachet à l'armée. Ca à l'air fun, pas bourrin et bien fluff. Je précommande !
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MessagePosté le: 05/12/2016 19:20:43    Sujet du message: TRAITOR LEGIONs !! Répondre en citant

Gil-Galad a écrit:
Je précommande !

celui d'Antho l'a était il y a 30 min , On dit merci qui Antho ? Wink
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Kilian le félon
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MessagePosté le: 06/12/2016 03:31:31    Sujet du message: TRAITOR LEGIONs !! Répondre en citant

ouah sympa tous ça ! (même si j'ai pas tout compris, surtout au niveau des formations ...)
Peut-être pouvoir re-sortir du Wolrd Eaters un de ces jours héhé

La Black Légion est très forte, surtout que tu peux jouer full termi (sachant que le termi est à 31pts, ça reste rentable, avec en plus le VLG gratuit et d'autres bonus) ... si je ressors du SMC, je tenterai bien un truc comme ça ... j'ai toujours voulu essayer le full termi xD

Le reste des légions est moins fortes que la black (sauf peut-être l'alpha aussi, avec pas mal de règle sympathiques et le VLG gratuit) mais reste très potable et fun à jouer

Dans l'ensemble j'aime bien (même si en ce moment je touche plus trop de figs xD)

PS: merci pour les traduc anglais/français ^^
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MessagePosté le: 06/12/2016 03:44:02    Sujet du message: TRAITOR LEGIONs !! Répondre en citant

Si j'ai bien compris, la règle "vétérans de la longue guerre" est gratuite pour toutes les légions.

En regardant bien, et d'après ce qu'il se dit sur le Warfo, les worlds eaters ne sont pas trop à la fête. En gros, tu peux sortir du potable mais avec du SMC et du termis marqué. Pour du berkos, le mieux reste le Daemonkin. Après, je comprends GW, il ne fallait pas trop empiéter sur le codex daemonkin.

L'alpha est pas mal mais je ne dirais pas "forte". Dans la moyenne. Nurgle peut s'avérer bien porc par contre.
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Kilian le félon
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MessagePosté le: 08/12/2016 01:20:20    Sujet du message: TRAITOR LEGIONs !! Répondre en citant

Oui dans l'ensemble l'alpha c'est pas "fort" dans le sens de la black legion (=termi en troupes avec mass de bonus) ou même nurgle (=toutes les figs VLG gagnent sans peur, insensible et implacable gratuitement ... à mon avis doit quand même y avoir un surcoût à payer, ça me parait un peu gros sinon), mais c'est plus dans le sens sournois quand même (et là pour faire fluff c'est fluff ... enfin! dirais-je)
Avec l'alpha, si tu joue pas mal d'escouades, l'ennemi ne peut juste pas te prendre le point du seigneur de guerre à moins de table rase, ou de tuer tout les perso ... y'a aussi les élus en troupes (autant les élus full cac j'suis pas trop fan ... bon j'en joue jamais aussi, mais si tu leurs fout 5plasma ou 5fuseur ça pique ... surtout en troupes) ... les élus, SMC et cultistes en infiltration c'est beau (fuseur à portée de tir dès le T1, et les plasma a tir rapide T1), et encore plus avec la dissimulation (sauf contre du tau xD) T1 sur toute l'armée .... bon après T2 tu te prend la contre-attaque dans les dents Smile Donc T1 éliminer les grosses menaces ennemis, puis éliminer à petit feu le reste en gérant le déplacement ... ça tombe bien le déplacement t'aime ça non? Cool

Rhaaa je dois resister ... ne pas acheter des boites de termi, ne pas acheter !!!!
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MessagePosté le: 17/10/2018 19:06:42    Sujet du message: TRAITOR LEGIONs !!

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