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[X-Wing] Points de règles de la campagne
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Quentin
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MessagePosté le: 28/12/2015 11:28:51    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

Je précise que le Y-Wing est d'office doté de cette carte (parue dans Most Wanted) si on le souhaite.

"You cannot attack ships outside your firing arc. After you perform a primary weapon attack, you may immediately perform an attack with a Turret secondary weapon. "

Ça rend cette vieille merde de Y-Wing vachement plus compétitif... Il tire deux fois par tour !


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MessagePosté le: 28/12/2015 11:28:51    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 29/12/2015 09:38:03    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

Je suis en train de relire les règles. Petit tour rapide de ce qu'on a oublié ou que je n'ai pas bien mémorisé pendant notre test, Gil.

- Il faut numéroter les Tie dans l'ordre de leur apparition. Ils sont joué dans l'ordre croissant des numéros, ce qui évite d'avoir à choisir lequel joue en premier. C'est pas si anecdotique que ça en cas de collision. Ça empêche que les joueurs choisissent.

- Les vaisseaux arrivant en formation sont disposés autour du vecteur d'arrivée, à 2 cm les uns des autres (la taille d'un petit marqueur 1). On place le plus grand chiffre en premier, à l'arrière, puis les autres. Celui qui se déplacera en premier ne sera donc pas gêné et les autres suivront. Il y a un schéma pour montrer ça.

- Une navire sélectionne sa cible avant de bouger, mais la re sélectionne au moment de tirer si elle en a une meilleure.

- Si un vaisseau impérial est au contact d'un rebelle et qu'il n'y a aucune autre cible à portée, il prend ce vaisseau pour cible et le considère derrière lui à portée 1 pour son mouvement.

- Les vaisseaux d'une formation prennent la même cible et effectue le même mouvement. C'est le premier vaisseau qui bouge qui détermine ça.

- Quand on cible un gros vaisseau, on détermine si celui-ci bouge ce tour ci ou non. Si non, on prend la partie de son socle la plus proche comme repère. Et on le considère "closing". Si il bouge, on prend l'avant du socle.

- Quand on détermine la manœuvre d'un vaisseau dirigé par l'IA, on considère l'emplacement de sa cible et on agit en fonction. Quand la cible est à cheval sur deux zones, on prend celle vers laquelle la cible se dirige. Si il s'éloigne ou se dirige strictement vers le vaisseau, on détermine au hasard.

- Un vaisseau IA ne reçoit pas de stress pour ses manœuvres rouges. A la place, il passe sa prochaine action. Il peut recevoir normalement des pions stress par d'autres moyens. Il peut alors quand même faire des manœuvres rouges et recevoir des marqueurs, mais il ne peut pas effectuer d'action gratuite. Sa prochaine action normale sera utilisée pour enlever le pion stress. Si il peut faire plusieurs actions, la première action enlèvera un pion stress et la suivante sera normale.

- Un vaisseau IA ionisé sélectionne normalement sa cible, effectue un 1 vers l'avant comme mouvement, puis détermine son action normalement.

- Un vaisseau IA qui va rencontrer un obstacle tente une embardée. Si il est déjà sur l'obstacle au début de son tour, il agit normalement. Pour cela, on détermine son action normalement, puis on fait varier l'angle de 45° dans la direction qui l’emmène le plus près de sa cible. On essaie de garder la même vitesse. Si ce n'est pas possible on prend la vitesse la plus proche autorisée par son cadran. Les Demi-tours deviennent un virage à 45° normal. Si la nouvelle manœuvre ne permet pas d'éviter l'obstacle, on applique la manœuvre initiale. Les navires en formation font des embardées déterminées séparément et rompent la formation le cas échéant.

- Un vaisseau IA qui va rencontrer un bord de table fera tous les efforts possible pour l'éviter. Si la manœuvre sélectionnée le fait sortir, sélectionnez à la place la manœuvre la plus similaire qui le garde sur la table. Si il n'y en a pas, le navire est détruit. Les joueurs ne marquent de l'XP que si un vaisseau sort de table après ionisation.
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MessagePosté le: 29/12/2015 10:14:47    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

Tu as vu si on considère leur VP à 1 pour les pilotes de l'académie? je pense que oui.
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MessagePosté le: 29/12/2015 10:44:45    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

Non pas encore, j'ai pas fini ma relecture mais je pense à ce point. J'ajouterai tout ça au fur et à mesure.
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MessagePosté le: 29/12/2015 13:04:50    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

Je relis le passage sur les bords de table et ça manque de clarté je trouve.

Citation:


 Board Edges
Unlike avoiding obstacles, AI ships make every effort to avoid the board edge. If their chosen maneuver causes them to leave the board, select the most similar maneuver that still keeps on the board. If there is no possible maneuver that achieves this, the AI ship is destroyed.



D'un coté il dit que le navire fera TOUT pour se pas sortir, de l'autre il dit que c'est p'tet pas possible parce qu'il faut quand même sélectionner la manœuvre "most similar". Du coup... C'est n'importe laquelle pourvu qu'il ne sorte pas ou une qui doit ressembler quand même ? La première solution me semble la bonne. On fait toutes les manœuvres les plus ressemblantes à l'originel par ordre décroissant, jusqu'à trouver une manœuvre qui lui permette de ne pas sortir.

BREAKING FORMATION

Le Vaisseau IA d'une formation devient indépendant :

- Quand un VIA n'est plus à portée 1 de ses ailiers.

- Quand il ne fait plus face à la même direction que ses ailiers majoritaires dans la formation (genre après une embardée, ionisation etc).

- Quand un (ou plusieurs) VIA entrent en collision avec un vaisseau rebelle ou prennent de dégâts de sa part. Les collisions entre impériaux sont ignorées.

SÉLECTION DE L'ACTION

- Après son mouvement, un vaisseau IA fera une action si il n'a pas effectué de manœuvre rouge, ou si il ne chevauche pas un obstacle ou un vaisseau.

- En priorité, le Vaisseau IA tentera de supprimer les effets d'un coup critique encore actif si il en a un (impossible si il a encore un pion stress).

Exemple des priorités d'action du Tie Fighter de base :


 
Citation:
1) Enlever un marqueur stress ou résoudre un coup critique.
2) Faire un tonneau si cela permet une solution de tir alors qu'il n'y en avait pas avant.
3) Faire un tonneau si cela permet de sortir du cône de tir de la cible tout en gardant votre solution de tir.
4) Concentration si il y a une solution de tir.
5) Evasion sinon.



TIRS

- Le Vaisseau IA re détermine sa cible.

- Tirs. Les VIA essaient toujours d'utiliser leurs marqueurs dispos pour maximiser les résultats de leurs jets. Peu importe les caracs du vaisseau d'en face ou les conditions de tirs. On utilise par contre pas un marqueur si il ne change pas le résultat.

- En ce qui concerne les esquives, il ne les utiliser que si besoin est bien sûr. On utilise d'abord les marqueurs évasion, puis les marqueurs concentration. Sauf si la concentration seule suffirait à tout esquiver, alors que le marqueur esquive ne le permet pas. Dans ce cas, privilégier le marqueur concentration.

Là il y a un point qui me fait tiquer :

Citation:


Spending Tokens when Attacking
Spend tokens to maximize damage. If the AI has a target lock on the defender, use it to reroll all blanks. If the AI does not have a focus token, also reroll all focus results. Spend a focus token if there is at least 1 eye result to convert to a hit.


Mais en relisant je comprends que c'est la suite de la première phrase... Le VAI relance tout si il n'a pas de token concentration... OK. Tout à coup je me demandais pourquoi il relançait des dés si il n'avait pas de marqueur concentration.
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Dernière édition par Quentin le 29/12/2015 13:29:49; édité 1 fois
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MessagePosté le: 29/12/2015 13:24:14    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

C'est sur que ça va être à nous d'adapter.

Je pense qu'on pourrais faire comme tu dis mais dans une certaine limite. Si le dés donne un gauche 3 à 90 et que ça le fait sortir de la table, on se rabat sur un gauche 2 à 90 ou un 45, voire un gauche 1 90 ou 45 mais je ne pense pas que l'esprit de la règle autorise un tout droit ou un virage quelconque à droite. Après c'est aussi à nous d'éviter de manœuvrer près des bords de table pour utiliser cette faiblesse de l'IA.
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MessagePosté le: 29/12/2015 13:31:32    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

Bah je pense que la phrase qui dit que le vaisseau doit faire tout ce qu'il peut pour sortir est la plus importante... Pas comme dans notre partie de test par exemple. Mais bon...

J'ai édité le message au dessus pour ajouter les actions du Tie Fighter et qq autres trucs.
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MessagePosté le: 29/12/2015 13:41:16    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

Précision sur laquelle je viens de tomber : un VIA fait une embarquer pour éviter un obstacle, sous entendu par un vaisseau. C'est marqué en toutes lettres.J'avais pris "obstacle" pour un terme générique mais non.

Et je confirme que les TIE de base ont 1 en pilotage et donc bougent avant et tirent après les rebelles.

A la relecture de l'exemple, je confirme que TOUS les vaisseaux d'une formation deviennent indépendant dès lors que l'un d'eux prend un dégât de la part d'un Rebelle. C'était pas tout à fait clair.

A confirmer mais je crois que quand un vaisseau spécial arrive en jeu (pas un Tie Fighter quoi), on doit piocher une carte pour le pilote, qui a des capacités spé en fonction de la puissance des rebelles.
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MessagePosté le: 29/12/2015 14:02:26    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

DÉROULEMENT D'UNE MISSION
 
  
Citation:
1. Assign Squad Leader
2. Mission Selection
3. Calculate Rebel Pilot Skill
4. Mission Setup
5. Equipment & Deployment
6. Play Mission
7. Modify Mission Deck
8. Upkeep

1 - DETERMINATION DU SQUAD LEADER

Le joueur avec le score de pilotage le plus élevé est désigné "Squad Leader". En cas d'égalité, les joueurs choisissent. Ce joueur gagne gratuitement la carte Elite "Squad Leader" pour la mission. Cette carte n'occupe aucune place sur la fiche du pilote. Ce talent Elite ne peut être acheté par les autres vaisseaux.


       

2 - SÉLECTION DE LA MISSION

Au début de la campagne, on décide si on part sur une campagne longue ou courte.
- Si on part sur une longue, on met les cinq cartes de missions pour débutants ("starting"). Il y aura entre 9 et 15 missions en tout. Il faut 3 Victory Points pour gagner la campagne.
- Si on part sur une courte, on ne met que trois cartes "Starting". Il y aura entre 6 et 9 missions. Il faut 2 VP pour remporter la campagne.

On mélange les cartes de mission et au début de chaque partie on en tire deux. On décide quelle mission on fait parmi ces deux. Selon ce qui est marqué sur la carte choisie, on peut rajouter une carte au deck pour la remplacer ou non. Puis on re mélange le deck avec la mission écartée et on garde le deck pour la suite de la campagne.

3 - CALCUL DU NIVEAU DES REBELLES

On détermine la moyenne du score de pilotage à l'inférieur. Cela permettra de déterminer le niveau à donner aux impériaux. Les modifications de vaisseaux qui augmentent artificiellement les capacités de pilotage sont ignorées.

4 - SETUP DE LA MISSION

On prépare le terrain, on marque les points d'entrée, les cartes des pilotes impériaux... Puis on lit le briefing de la mission et les éventuelles règles spéciales.

5 - CHOIX DE L’ÉQUIPEMENT

Chaque joueur choisis avec quelles cartes d'équipement il va équiper son vaisseau pour la partie (rappel : les cartes sont marquées au dos de la fiche des joueurs, y compris celles qui ne servent pas à toutes les parties. Elles restent dispos pour les missions futures, on ne les perd pas).

6 - JEU

On joue. On note tous les XPs gagnés (ça va vite d'après notre test à Gil et moi). Idem, on note les vaisseaux abattus.

Si les objectifs de la mission sont numérotés, on doit les accomplir dans l'ordre.

La mission s'arrête au tour indiqué sur la carte de celle-ci ou si les joueurs ont été abattus.

7 - PHASE DE MODIFICATION DU DECK DES MISSIONS

Lecture à haute voix des résultat de la mission (victoire impériale ou rebelle). Modification du deck des missions selon ce qui est indiqué pour la mission :
- Un "+" signifie qu'on remplace la mission actuelle par celle qui est indiquée.
- Un "Discard" indique qu'on enlève la mission du deck. Cela termine l'arbre de cette mission.
- Un "Reschuffle" permet de renvoyer la carte dans le deck pour une tentative ultérieure.

8 - PHASE D'UPKEEP

Tout pilote abattu doit faire un jet d'éjection.

Les joueurs engrangent les XPs et les notent. Ils sont gagnés même si on a échoué la mission. Les joueurs peuvent dépenser leurs XPs.


    

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MessagePosté le: 30/12/2015 10:23:45    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

NOUVELLES ACTIONS
    

Citation:

PROTECT
Action : Ships (rebel and imperials alike) may be allowed to protect one or more ships or emplacements during a mission. To perform a protect action, a ship must be within range 1 of the target and spend an action to assign it an evade token. There is no limit to the number of evade tokens that can be assigned, but they are removed during the End Phase.


PROTECTION

En se plaçant à portée 1 de la cible à protéger, on peut faire une action de Protection pour lui refiler un marqueur Evasion. On peut en ajouter ainsi autant que besoin. Ils sont retirés à la fin du tour normalement.

Citation:

SCAN
 Action. Some objectives require close visual scrutiny. To perform a scan, a player must be within Range 1 of the target. The mission will detail the effect of performing this action.

SCAN
Il faut simplement se placer à portée 1 de la cible.

Citation:

DOCK
 Maneuver : Some missions require ships to dock with other ships or terrain and transfer cargo. To Dock with a ship, the docking ship must be touching the target. To Dock with terrain, the ship must overlap. During the next planning phase, the ship may declare it is docking and is not assigned a maneuver dial. This turn, it does not move and has Agility 0, because cargo or passengers are being transferred and it is stationary. A ship may undock and resume normal movement by assigning a maneuver dial during the following planning phase.


CONTACT
Pour contacter un vaisseau, il faut simplement venir au contact. Pour un terrain, il faut être au dessus.
Durant la phase de mouvement suivante, le vaisseau peut déclarer rester au contact. Il ne prend pas de manœuvre et est considéré comme ayant une Agilité de 0. Il peut repartir normalement pendant une prochaine phase de mouvement.

Citation:

Maneuver. Unless mission special rules prevent it, a ship may flee the mission area by jumping to hyperspace. To prepare to jump to hyperspace, a ship must perform a green maneuver and announce it is powering its hyperdrive. Assign it a hyperdrive token (use a tracking token from the X-wing core set or other suitable token. Energy tokens from huge ship sets work well). This is not an action; perform an action as usual. When the ship activates during the combat phase, instead of attacking, it must make a hyperspace roll: Roll 2 attack dice and add 1 d result for each hyperdrive token. If the roll totals 3 d hits (including critical hits), The jump is successful and the ship is immediately removed from play. The hyperspace roll can be only be modified by focus tokens. If the ship fails to complete the jump this turn, leave the hyperdrive token beside the ship. If a ship with a hyperdrive token performs a non-green maneuver or elects not to continue jump preparation, remove all hyperdrive tokens.


SAUT EN HYPERESPACE

Un vaisseau peu tenter un passage en hyperespace quand il le souhaite si la mission ne l'en empêche pas. Pour cela, un vaisseau doit effectuer une manœuvre verte et déclarer qu'il active son hyperdrive. Il prend alors immédiatement un marqueur hyperdrive (énergie). Ceci n'est pas compté comme une action. Il peut donc réaliser une action normalement.
Quand la phase de combat de ce vaisseau arrive, au lieu d'attaquer il lance deux dés de combat et compte les HIT (normaux ou critiques). Il ajoute 1 pour chaque marqueur d'hyperdrive. Les marqueurs de concentration affectent normalement le résultat. Si le résultat atteint 3 ou plus, le vaisseau passe en hyperespace et est retiré du jeu. Sinon on laisse le marqueur d'hyperespace et le jeu continue. Si le vaisseau effectue une manœuvre non verte, tous ses marqueurs d'hyperdrive sont immédiatement enlevés.

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MessagePosté le: 30/12/2015 11:02:23    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

ENVIRONNEMENT ET DESTRUCTION
   

Une mission s'effectue dans un environnement qui peut être de trois type : Amical, Neutre ou Hostile. Cet environnement définit les conséquences en cas de pilote rebelle abattu.
Citation:

Amical :
- 1 Dé d'attaque pour l'éjection.
- Fuite par n'importe quel bord de table ou par passage en hyper-espace.
- Fin de mission : Retraite pour tous les rebelles.

Neutre :
- 2 Dé d'attaque pour l'éjection.
- Fuite par un bord de table désigné par la mission ou par passage en hyper-espace.
- Fin de mission : Retraite pour tous les rebelles.

Hostile :
- 3 Dé d'attaque pour l'éjection.
- Fuite par un bord de table désigné par la mission ou par passage en hyper-espace.
- Fin de mission : Destruction automatique pour tous les rebelles.


Si tous les pilotes rebelles sont abattus, ils sont considérés capturés ou tués. La campagne est perdue.

Un vaisseau dont le socle dépasse même partiellement un bord de table par lequel il peut s'échapper quitte la table immédiatement.

Un pilote qui s'éjecte doit lancer le nombre de dés indiqué par l'Environnement et appliquer le résultat de chaque dé :
- Double critique : le pilote est tué.
- Critique : Perte du trait Elite ou du talent de pilotage le plus cher.
- Hit : Perte de l'upgrade le plus cher.
- Double Concentration : Perte de tous les Xps de la mission.
- Concentration : Perte de la moitié des XPs de la mission.
- Blank : rien

Un pilote qui s'est éjecté récupère un nouveau vaisseau pour la partie suivante sans coût en XPs.
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MessagePosté le: 30/12/2015 11:19:33    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

LES POINTS D’EXPÉRIENCE
    

On doit noter les XPs gagnés pendant la partie au brouillon, car ils peuvent être modifiés par le résultat de la mission, les éjections etc.

Pour chaque tour :
  • 1 point si on a endommagé au moins un vaisseau ennemi (et non une cible immobile).
  • 1 point par ennemi détruit.
  • 1 point si l'ennemi était gros (Lambda, Décimator)
  • 1 point si le vaisseau ennemi n'était pas un Tie Fighter de base.
  • 1 point pour tout les rebelles pour la destruction d'un pilote Elite.
  • 1 pour un effet d'assistance (voir ci dessous).
  • 1 pour un effet de protection (voir ci dessous).
  • +X objectif de mission ou pénalité.
  • +X Echec de la mission ou éjection.

Si un effet de jeu détruit un vaisseau IA (console en feu, etc), le dernier joueur ayant endommagé le vaisseau marque le point pour la destruction. Si personne n'a endommagé le vaisseau, le point n'est pas affecté.


Assistance : Quand vous donnez à un allié un marqueur ou une action qui entraine la destruction de l'ennemi.
- Target Lock et concentration (ou vous lui permettez de faire une action gratuite qu'il utilise pour gagner une concentration) : Si le fait de jouer ce marqueur permet d'ajouter au moins un HIT à l'attaque qui entraine la destruction de l'ennemi.
- Tonneau et Accélération : Si vous donnez une de ces actions qui permet au joueur allié de prendre l'ennemi dans son cône de tir et que celui-ci le détruit.
- Certaines habilités spéciales de pilotage sont indiquées pouvoir assister (Assist).



Protection : Quand vous donnez à un allié un marqueur ou une action qui lui permet d'éviter au moins un dégât.
- Concentration et Esquives si vous donnez un de ces marqueurs à un allié, qu'il l'utilise et qu'il évite ainsi au moins un dégât.
- Tonneau et Accélération : Si vous donnez une de ces actions à un allié et que son utilisation fait qu'il n'est plus la cible d'aucune attaque.
- Certaines habilités spéciales de pilotage sont indiquées pouvoir assister (Guardian).


Après la fin des jets d'éjection et la détermination des effets de la fin de mission, les XPs sont notés sur la fiche. Ils ne peuvent alors plus être perdus.
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MessagePosté le: 30/12/2015 15:03:24    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

Bon ben voila... J'ai lu les FAQ et y a rien à redire, la version ayant été mise à jour en grande partie depuis.

J'ai posé une question sur le site pour la constitution du deck des missions mais c'est tout... En ce qui me concerne il faut encore imprimer le matos et go !

Gil, ou quelqu'un d'autre, vous pensez pouvoir faire ça ?
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MessagePosté le: 31/12/2015 07:20:24    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

Yep , je vais m'y pencher. J'ai du papier carton, je vais voir ça.

Par contre, un point me chiffonne depuis la dernière fois. On a souvent regardé ce que pouvais faire les Tie avant de décider ce que nous allions faire comme mouvement.
Je pense qu'on devrait s'abstenir de faire ça. Et au fur et à mesure qu'on joue, on va s'habituer et on va commencer à savoir, avec l'expérience, ce qu'ils sont en mesure de faire. Je trouve ça plus fun.
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MessagePosté le: 31/12/2015 07:44:39    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne Répondre en citant

C'est vrai qu'on l'a dit, mais on a plus estimé que regardé la feuille de mouvement de l'IA je crois. Comme avec un joueur normal en face, quoi. Mais ok, je note. Et oui effectivement il vaut mieux éviter ça.

Merci pour les impressions. Signale le nous si tu ne peux pas.
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MessagePosté le: 25/11/2017 12:56:17    Sujet du message: [X-Wing] Points de règles de la campagne

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